sábado, 31 de octubre de 2009

Nintendo DS, una burla a los usuarios.

Hace no mucho salió a la venta la consola portátil Nintendo DSi. La tercera de la familia DS, la cual incorporaba dos cámaras digitales y pantallas ligeramente más grandes como adición a su predecesora, la Nintendo DS Lite.

Ahora bien, apenas un año después de su lanzamiento en Japón, se ha anunciado la consola Nintedo DS XL. Incorporando nuevo software y pantallas significativamente más grandes que las del DSi. Sin incorporar otro tipo de modifiaciones.

Mi pregunta es ¿qué pretende Nintendo con lanzar nuevo hardware? A decir verdad esto sólo refleja poco profesionalismo por parte de la industria y una falta de respeto hacia los jugadores. Principalmente por el hecho de que la adquisición de un nuevo modelo de consola representa un impacto para el bolsillo de los jugadores y normalmente se espera lo mejor que pueda ofrecer. Sin embargo, al poco tiempo surge un modelo nuevo que además, no incorpora tecnología nueva o mejoras significativas.

Para ver esto, comparemos la familia de consolas Game Boy, una de las más grandes e importantes de Nintendo y la manera en la que ha ido evolucionando:

Consola: Game Boy
Año de Lanzamiento: 1989
Mejoras con respecto a su predecesor: N/A
Notas: Primera consola de la familia.

Consola: Game Boy Pocket
Año de lanzamiento: 1996
Mejoras con respecto a su predecesor: El aprovechamiento de nueva tecnología para reducir el tamaño de manera considerable y reducirla a la mitad de su peso. Además de reducir la alimentación de 4 a solo 2 baterías AA.
Nota: Usa los mismos cartuchos que el Game Boy.

Consola: Game Boy Color.
Año de lanzamiento: 1998
Mejoras con respecto a su predecesor: Mejoras significativas en las gráficas incluyendo la incorporación de color sin perder el peso ligero y el bajo consumo de energía de sus predecesoras diferenciándola de sus competidoras.
Notas: Retrocompatibilidad total con juegos de Game Boy y Game Boy Pocket.

Consola: Game Boy Advance
Año de lanzamiento: 2001
Mejoras con respecto a su predecesor: Graficas mejoradas, mejor capacidad del sistema. Mayores controles.
Notas: Total retrocompatibilidad con juegos de GB y GBC.

Como pueden ver, a lo largo de una década, hubo cambios sustanciales en las consolas de Nintendo. Si bien, hubo varios modelos de la Game Boy Advance, mayoría eran meramente estéticos y no cambiaban la experiencia de los jugadores. Ahora veamos la evolución de la consola Nintendo DS.

Además cada una de estas nuevas consolas acompañó a un cambio de generación, lo que iba de la mano con la evolución natural de las consolas de videojuegos.

Consola: Nintendo DS.
Año de lanzamiento:2004
Mejoras con respecto a su predecesor: N/A
Notas: Ranura adicional para retrocompatibilidad con juegos de GBA,

Consola: Nintendo DS Lite
Año de Lanzamiento: 2006
Mejoras con respecto a su predecesor: Menor peso, reposicionamiento del micrófono, control de luminosidad de la pantalla.
Notas: Conserva la ranura adicional, permitiendo retrocompatibilidad con juegos de GBA.

Consola: Nintendo DSi
Año de Lanzamiento: 2009
Mejoras con respecto a su predecesor: Pantallas más grandes, adición de dos cámaras digitales al frente y detrás dela consola.
Notas: Retrocompatibilidad eliminada así como la capacidad para usar algunos accesorios.

Consola Nintendo DS XL
Año de Lanzamiento: 2010
Mejoras con respecto a su predecesor: Mejor tamaño, software incluido.
Notas: Tampoco dispone retrocompatibilidad.

Como pueden ver, todas las consolas de la familia DS pertenecen a la 7ma generación. Ninguna de ellas ha introducido una mejor significativa o tecnologías nuevas. A veces parece que los modelos nuevos sólo "parchan" problemas que presentaban las anteriores y que pudieron haber sido previstos con un diesño cuidadoso.

La adición de las cámaras digitales, si bien interesante, no ha probado darle un valor agregado al DSi, sobretodo porque muchos teléfonos celulares también tienen cámaras portátiles con mayor resolución y capacidad para transmitir los datos a otros medios de almacenamiento de maneras distintas. En general, una persona que posea un sistema DSi no podrá jugar todos los juegos del mismo modo que alguien que posea una DS Lite. La DS XL, como su nombre lo indica es una versión mayor a la anterior sin ofrecer algo verdaderamente nuevo.

Para ser honesto, reconozco que toda consola de videojuegos admite espacio para la mejora. Pero si esta se lleva a cabo de manera cuidadosa, difícilmente serán necesarios más de dos modelos para asegurar que una consola tenga todo lo que puede ofrecer. Este lanzamiento reiterado de nuevos modelos lejos de ser algo cuidadoso y analizado resulta ser torpe y molesto.

A decir verdad, el lanzamiento de una nueva consola solo deprecia a sus predecesoras de manera innecesaria y desalienta la adquisicón de esta. Ya los jugadores no podrán saber si lo que adquieran será algo definitivo y garantizará poder jugar con todos los videojuegos que han salido para esa familia de consolas. Es difícil tomar con seriedad a una empresa en la que se dan esas situaciones.

Espero que Nintendo recapacite sobre estas políticas, puesto que es una gran empresa y que la mayor parte del tiempo se ha caracterizado por lanzar productos de calidad que aseguran el entretenimiento de sus compradores. Hasta entonces, seguiremos lamentando el lanzamiento innecesario de nuevas consolas de videojuegos.

domingo, 11 de octubre de 2009

La Partida.

Era raro para mí tener esta clase de encuentros. A menos que mi memoria me engañe era la primera vez que hacía algo parecido. Salí de la estación de metro y caminé dos cuadras antes de doblar una esquina y avanzar dentro de un callejón hasta encontrar una fachada color café cuya puerta metálica comenzaba a ser carcomida por el óxido. Golpeé tres veces y la puerta se abrió, conduciéndome a un ambiente enrarecido por el humo de los puros y al menos una docena de voces hablando a volumen alto al mismo tiempo.

El hombre de la entrada tomó mi abrigo y me señaló las escaleras. Parecía reconocerme aunque a mí no me resultaba familiar. Mientras subía, miraba las mesas pequeñas y apretadas mientras escuchaba como golpeaban con fuerza las fichas de dominó sobre la superficie de madera. Era muy molesto. A medida que ascendí al piso siguiente, el sonido se amortiguó y respiré un aire más fresco que descendía gratamente. Cuando subí el último escalón había un silencio casi sepulcral.

El piso de arriba lucía mucho más despejado, la brisa fresca entraba por las ventanas y las mesas estaban mucho más espaciadas. Apenas habíamos cuatro personas: dos ancianos enfrascados en una partida de ajedrez, mi contrincante y yo. Ocupé mi lugar frente a él y lo salude con una reverencia. Entre nosotros estaba el goban1, completamente vacío, tal cual un campo de batalla en el que aún los ejércitos se preparaban para entrar.

Onegai shimasu2— murmuré presionado por el abrumador silencio del recinto. Mi oponente inclinó su cabeza y devolvió el gesto, después se dispuso a hacer el nigiri3 y sacó del goke4 un puñado de piedras blancas que produjeron un sonido hueco al ser soltadas sobre el goban. Yo puse dos negras pero después del conteo comprobé que no adiviné y tendría que jugar con blancas. Intercambiamos nuestros goke y nos dispusimos a comenzar la partida.

Su primer movimiento fue Moku-Hazushi5, respondí con Komoku6, siguió con Hoshi7 en la esquina y yo hice nuevamente Komoku. Hice Keima8 para asegurar las esquinas y continué jugando en las orillas. El juego avanzaba y el goban comenzaba a llenarse. Sin embargo había algo en el desarrollo del juego que me incomodaba desde que este había empezado. Alguna especie de premeditación o doble inteción que se ponía de manifiesto jugada tras jugada, dejando sus huellas en los patrones que adoptaban las formaciones de piedras.


Clac, una piedra cayó. Ahora mi formación estaba enlazada. Clac, otra piedra atacaba a un grupo distante. El sonido del cristal con la madera se repetía rítimicamente. Clac, una piedra solitaria ahora estaba atrapada en un Shichou9, no habría manera de salvarla. “Maldición”, pensé.

Un sudor helado bajaba por mi frente. De repente el ambiente parecía tan agobiador y asfixiante como el de la planta inferior. Recorrí con mi vista el tablero una y otra vez, pensando en el desarrollo del juego hasta ese punto. Aquello no era posible, las jugadas no eran aptas, no eran las mejores. Sin embargo reposaba en ellas un significado más profundo. Eran asimétricas, desordenadas y aún así eficaces. Cada una de ellas con una justificación inmediata pero no parecían encaminadas por una estrategia, pareciera el juego de un principiante, y aún así parecía demasiado perfecto, demasiado premeditado.

Clac, mi formación había sido cortada. Podía mantener al grupo con vida, pero mi ataque estaba cerrado. Clac, un Kosumi10, ya no me sería posible avanzar y conectar dos grupos para que se mantuvieran con vida. Me sería fácil capturar al grupo de piedras, pero la jugada frustró mis planes. Intenté forzar una guerra de Ko11, pero mi oponente la ignoró. Clac, Tsuke12, una jugada horrible, casi dolorosa a la vista. Contrataqué uniendo mi Keima y amenazando con hacer un Shichou.

El juego avanzaba y me era imposible salir de una situación incómoda. Las jugadas de mi oponente no eran buenas, pero me limitaban. No respondía a ninguna de mis provocaciones y parecía anticiparse a mis tácticas, cortándolas de tajo. ¿Era ese el propósito de este juego? ¿Para eso había sido arrastrado hasta aquí? No era la primera partida que jugaba con mi oponente, antes ya habíamos jugado, de manera amistosa. Recuerdo el día en que se aproximó a mí, guiado por mi peculiar manera de juego que me había ganado alguna fama en los salones de Go. Tuvimos muchas partidas de Shidou Go13 juntos, intercambiando impresiones y estrategias. Conoció mi manera de juego a tal punto que sabía como impacientarme. Y aún así, en la partida que jugábamos, en todos movimientos había una validación que tenía al menos un poco de sentido. Una justificación que no iba más allá del propósito oculto de hastiarme. Cada tirada era como una burla a mí, pero la mirada de mi oponente permanecía serena.

Para ese momento había perdido la concentración por completo. Las jugadas me habian sacado de balance a tal punto que ya no sabía lo que estaba haciendo. Respiré profundamente y estudié nuevamente el tablero. Era un juego simple, había coyunturas que podían aprovecharse. Sin embargo, yo no podía continuarla. Sabía que algunas jugadas podrían ponerme a la delantera con facilidad, pero era inconcebiblemente monstruoso para mí hacerlas. Todas ellas reflejaban en su trasfondo algo completamente ajeno a mí. Conté con calma los puntos del tablero; yo iba ganando.

Sin embargo, la partida no había llegado a su fin. La victoria no era objeto de mayor complicación para mí, salvo por el hecho de que me era imposible. Plasmado en el camino que me conduciría al triunfo había el retrato de una persona abominable, completamente distinta a mí. Cada jugada me iría acercando a aquello que tanto odio y eso estaba tan claro y manifiesto que se me revolvía el estómago. Miré el tablero una y otra vez y era evidente que no tenía escapatoria. Sentía la mirada expectante de mi oponente mientras mis dedos se hundían en el goke.

Abrumado, mis sentidos se agudizaron y comencé a escuchar el susurro del viento colándose por las ventanas, escuchaba la respiración tranquila de mi oponente y sentía el frío tacto de las piedras que rodeaban mis dedos. Sabía cuál era la primera jugada, pero no quería hacerla. Respiré profundo y repasé mentalmente lo que había pasado hasta ese momento. Yo iba ganando y aún así me sentía acorralado. Tomé una piedra y la sujeté entre mis dedos. ¿Jugaría hasta descender por aquél camino tan despreciable? No, aquello nunca había sido una alternativa para mí. Devolví la piedra al goke.

Arimasen14.— musité y de inmediato arrastré todas las piedras al centro del goban. Ya no quería ver esas jugadas frente a mí. Sin embargo, seguían dibujadas como fantasmas en el tablero, como una fuerte impresión que mi memoría no borraría. A donde quiera que miraba, mi mente recreaba aquellas formaciones. Me dispuse a limpiar el goban y devolver las piedras a sus respectivos goke, esperando que la tarea desocupara mi mente. Al final lancé un suspiro.

Arigato Gosaimashita15.— Susurró mi oponente. Lo miré directo a los ojos y permanecí en silencio. Después bajé por las escaleras y me fui de aquél lugar, esperando poder olvidar esa partida en el camino de vuelta.






1El goban es el tablero donde se juega al go. Consiste de una superficie atravesada por 19 líneas horizontales y 19 líneas verticales en cuyas intersecciones se colocan las fichas o piedras.

2Onegaishi masu, una frase de saludo entre jugadores de go en japonés. Literalmente quiere decir “Concédame este favor”. Es una frase que normalmente intercambian dos jugadores al inicio de una partida.

3El nigiri es el proceso mediante el cual se sortea el color de piedras que será usado por los jugadores. Se traduce del japonés como “agarre” y toma su nombre de que un jugador debe tomar un puñado de piedras blancas y colocarlas sobre el goban ocultándolas con la mano, el otro debe colocar frente a él una piedra negra si cree que es un número impar o dos si cree que es par. Si adivina, podrá usar las piedras negras teniendo así el beneficio de la primera jugada.

4Recipiente donde se guardan las piedras.

5Una apertura cerca de una esquina, se caracteriza por su agresividad

6Una apertura defensiva, busca obtener la mayor cantidad posible de territorio de una esquina.

7Una tirada en el punto estrella o Hoshi recibe ese nombre, es una apertura moderada y muy cumún.

8Tirada parecida al movimiento del caballo en ajedrez. Asegura las esquinas cuando jugada después de un Kumoku.

9Shichou o escalera, una formación sin escapatoria. Sólo puede romperse encaminándola a una piedra aliada, si llega a a una orilla, la captura es automática.

10Jugada ofensiva o defensiva que consiste en contectar en diagonal a dos piedras el mismo color.

11Ko significa eternidad en japonés, es una regla que impide hacer una jugada que revierta la anterior. Una guerra de Ko consiste en aprovechar esa regla para cambiar la iniciativa del juego y capturar piedras.

12Una tirada adyacente a una piedra enemiga, no es una buena jugada si se usa contra una formación fuerte.

13Partida de Go comentada, se utiliza para enseñar.

14Japonés, literalmente quiere decir No hay nada (que hacer). Es una frase de uso común que indica que un jugador ha admitido su derrota.

15Una fórmula de agradecimiento que usualmente se intercambia entre jugadores como una cortesía al terminar una partida.


El Go.


De un tiempo a acá me ha nacido una obsesión por el Go que algunos categorizarían de algo malsana, aunque nada de extrañarse para quienes me conocen. Esto surgió a raíz de que leyera un libro titulado "El Ocho" que me obsequiaron en mi cumpleaños pasado. Si bien, la trama del libro gira en torno al ajedrez, en realidad terminó por avivar mi vieja afición por el juego.

El Go es un juego que se originó en China hace más de 4,000 años y que fue muy popular en el lejano oriente difundiéndose por Corea y Japón. Sin embargo, este se mantuvo relativamente desconocido para el resto del mundo hasta principios del siglo.

El go se juega de manera tradicional en un tablero que consiste en 19 líneas verticales y 19 líneas horizonales conocido como goban. Sobre el cual, dos jugadores colocan de manera alternada una serie de fichas o piedras. El objetivo fundamental del juego es rodear la mayor cantidad posible de territorio con piedras de un color.

El go es un juego que tiene reglas sencillas, sin embargo, su desarrollo es sumamente complicado. Dadas las posibilidades que permite explorar, el go se vuelve en un juego imposible de dominar debido a la gran cantidad de permutaciones y a la capacidad de análisis que se requiere entre combinar dos jugadas básicas, aquella que refuerza una formación de piedras y aquella que captura más territorio.

Uno de los aspectos más fascinantes del Go radica en su extrema complejidad. Se considera que supera al ajedrez debido al vasto número de partidas posibles, lo que hace posible a cada jugador expresar su individualidad en el tablero. En todo momento el avance de la partida puede sufrir, ya que no se juega de manera local, sino que todo el tablero está relacionado y una serie de tiradas que en un momento parecen aisladas terminan afectando el resultado global de la partida.

El Go es considerado por muchos el juego de mesa más desafiante. Sus reglas son fáciles de aprender y las posibilidades que permite explorar son inconmensurables. En lo personal, es un juego que me gusta mucho, a pesar de que apenas soy un principiante (25 kyu), sin embargo disfruto mucho de mis partidas y quiero mejorar.

Otra cosa que tiene el Go, es que es un juego sumamente elegante. Desde el sorteo de colores hasta el final de la partida es como una gran ceremonia celebrada entre dos jugadores. El Go no sólo es un juego, sino también una filosofía, una forma de ver la vida y al mismo tiempo un reflejo de uno mismo. Espero que aunque la obsesión pase, siga pudiendo disfrutar de una buena partida de Go y espero que esto despierte el interés de alguien que adopte este bello pasatiempo

El Color que cayó el Espacio.

Decidí nombrar a este blog en honor a El Color que cayó del Espacio. Uno de mis relatos favoritos del escritor norteaméricano H.P. Lovecraft. De la misma manera que ocurre en la historia, este será mi Yermo Maldito. Un lugar que irá creciendo y asimilando las cosas que lo nutren a su alrededor.

Así que por el momento, el Color ha caído del cielo. Será cuestión de tiempo para que crezca y las cosas a su alrededor se transmuten, convirtiéndose lentamente en un espacio extenso. Así que los invito a ser el Ammi Pierce que atestigüe este cambio. Para que se sienten y contemplen como crece el Yermo Maldito. Bienvenidos a El Color que cayó del Espacio.