miércoles, 13 de enero de 2010

10 ideas para crear un ambiente terrorífico en un juego de rol

Después de mucho tiempo de meditar, he encontrado algunas pautas importantes que he decidido incorporar en los escenarios para juegos de rol de terror de ahora en adelante. Estas reglas han surgido de mi experiencia tanto de narrador como de jugador y las iré cambiando a medida que encuentre nuevas ideas y refine mis métodos.

1. Dejar que el jugador desarrolle apego con sus personajes.

La manera más sencilla de hacer esto es que creen un personaje con el que tengan muchas cosas en común o que incluso sean ellos mismos el PC, eso es particularmente sencillo en CoC. También es aconsejable mantener un ritmo más tranquilo al inicio de la aventura y permitir que cada jugador tenga oportunidad de lucirse un poco con él e incluso proporcionarle objetos que parezcan ser importantes.


2. Nunca permitir que el jugador comprenda por completo lo que pasa a su alrededor.

En un mundo predecible y bien definido, las personas suelen sentirse cómodas y a salvo con mucha facilidad. Para evitar esto, hay que asegurarse de que no entiendan todo lo que está pasando a su alrededor. Describir, algún hábito compulsivo de algún NPC, un extraño olor que no parezca tener un origen claro, un niño extraño que siempre los está mirando el la distancia. Incluso si un jugador ha reconocido a un potencial enemigo, éste actuará de manera extraña y ajena a sus expectativas. Todo esto los hará sentir incómodos e incapaces de adivinar de donde provendrá la siguiente amenaza.


3. Crear disyuntivas.

Si un jugador tiene un camino claro hacia la resolución de un conflicto, lo tomará sin importar lo difícil o atemorizante que sea el trayecto. Si por otro lado, tiene que elegir entre dos o más opciones sin estar completamente seguro ahí habrá problemas. Esto es sencillo de conseguir, simplemente basta con hacer que desconfíen de sus fuentes de información y proporcionarles alternativas no menos dudosas que las originales. Independientemente de que tomen el camino correcto o no, no será un viaje grato.


4. Controlar la atmósfera.

Un juego de terror debe jugarse durante la noche. De preferencia en un lugar frío y de ser posible aislado. Un campamento sería ideal, pero cualquier casa en una zona no muy agitada bastará. La iluminación debe mantenerse a un nivel bajo, si es posible. Para esto se pueden usar velas, linternas o un dimmer. La música es importante, pero no absolutamente necesaria, tampoco es un recurso del que se deba abusar. De preferencia debe ser más ambiental que otra cosa. El soundtrack de tu película de terror favorita puede servir. Algunas ideas buenas pueden ser Akira Yamaoka, Aghast o Lustmord.


5. Dejar el sistema a un lado.

Para los jugadores demasiado rigurosos con las reglas, esto puede ser difícil. Sin embargo, privilegiar el sistema sobre la narración puede ayudar a arruinar la atmósfera de una aventura de terror. Los encuentros en un juego de terror deben ser simples, gráficos y sangrientos. La pare numérica puede esperar, más aún, la parte numérica debe dejarse hasta el final. Una vez que el combate haya llegado a una resolución, pueden calcularse los daños tomados y las municiones gastadas.


6. Ser mesurado en la incorporación de escenas macabras.

Si a lo largo de un escenario los jugadores no hacen más que saltar de una escena sangrienta a la siguiente estás irán perdiendo su capacidad de impacto. Los cuerpos desmembrados, los charcos de sangre y las vísceras expuestas no deben ser algo que los jugadores encuentren de manera cotidiana y menos aún si el puro hecho de estar en ese lugar no es inherentemente un peligro del cual estén conscientes.

Cuando no se tiene certeza de si es seguro incorporar una escena macabra o no en un momento dado, la mejor alternativa será evitar su uso y optar por algo mucho más sutil. A veces un pequeño rastro formado por gotas de sangre seca, y algunas cosas rotas son suficientes para tener algún efecto en los jugadores. La descripción debe ser vívida y contener detalles que aunque por si solos no sean una amenaza, no hagan sentir a salvo a los jugadores.


7. Exclusión de la realidad.

Esto va muy de la mano con el primer elemento de la lista y es una gran antesala a escenas climáticas o bien puede ser la mejor manera de involucrar a los jugadores. La idea consiste en que, si la historia lo permite, ir adentrándolos en una realidad a la que no pertenecen. No es complicado y el único límite es la imaginación del narrador. Puede que las cosas parezcan cambiadas de sitio, que vean a personas que saben que están muy lejos de donde están, que una pintura acuse cambios ligeros en la escena que mostraba. Cualquier cosa que haga sentir a los jugadores que se están adentrando a un sitio donde lo imposible puede tener lugar.


8. Mantener los encuentros al mínimo.

Los juegos de terror no son como D&D. No hay un botín que reclamar ni experiencia para fortalecer a tu personaje. Un juego de terror se trata de supervivencia, eso es todo. Con esto en mente, los encuentros nunca deben ser oportunos ni bienvenidos. Los horrores a los que los jugadores se enfrentan deben se abrumadores y a menudo la mejor opción para ellos debe ser escapar. Ellos nunca deben estar completamente seguros de lo que están enfrentando y las descripciones demandan mucha vividez.

No obstante, no por ello los jugadores deben sentirse a salvo. Quizá algún encuentro con un NPC aunque no sea propiamente teorrífico puede ayudar. Del mismo modo que pueden colocarse toda clase de peligros en su camino sin que ellos hayan tenido ocasión de enfrentarse al verdadero monstruo.


9. Introducir un elemento de presión.

Esto puede variar mucho de acuerdo a las preferencias del narrador. En general cualquier cosa que suponga un tiempo límite para que los jugadores completen su tarea debe bastar para que la presión de los jugadores aumente. Si bien, esto por si sólo no es espelusnante, añade mucha presión, en especial en los momentos climáticos.


10. Jugar con la desesperación.

Colocar a los jugadores en un lugar aislado, con pocas esperanzas de escapatoria y ante un problema el cual parecieran no tener medios de resolver es una gran manera de ir sembrando el pánico. No obstante, siempre debe haber lugar para algo de esperanza, de otro modo los jugadores saltarían a la aventura desmotivados y pondrían poco cuidado en sus acciones.

sábado, 2 de enero de 2010

Uncharted 2: Among Thieves - Reseña personal.

Bueno, como son mis vacaciones he decidido desempolvar al fin mis controles de PS3 y sentarme a jugar un rato. Descubrí entonces que en mi repoertorio a Uncharted 2, un juego que estaba catalogado entre los mejores para la consola y que no lo había jugado, así que decidí ponerlo en mi lista de prioridades.

El juego te coloca en los zapatos de Nathan Drake, una especie de cazador de tesoros al estilo Indiana Jones aunque sin el látigo. Y es ahí por donde debo empezar, si bien, muchos personajes de ese estilo casi siempre son bidimensionales, Drake es un personaje muy bien trabajado de principio a fin. A lo largo del juego, va mostrando rasgos de su persona, no solo en los cortes cinemáticos, sino también en diálogos in-game. Evidenciando no sólo la actitud superficial que tiene hacia el mundo sino dejando entrever también su verdadera naturaleza como persona. Esto hace que el juego cumpla bien uno de los principales propósitos de muchos juegos modernos y eso es narrar una historia.

La trama del juego gira en torno a la búsqueda de la piedra Cintamani, un zafiro gigantesco de gran valor. Con ayuda de pistas dejadas por Marco Polo, Drake comienza su recorrido en busca de la mítica tierra de Shambhala, lugar donde sospecha se encuentra la piedra. Pero el camino hacia ese lugar no es sencillo y a menudo da giros sorprendentes mientras que llevan al jugador por un recorrido a través de muchos lugares fascinantes, desde Asia Menor hasta el Tíbet. Todo el tiempo, con la participación de persoanjes secundarios igualmente desarrollados e interesantes.

En cuanto a la música, esta siempre resulta un acompañamiento perfecto para la situación que se está viviendo en el juego. Acentuando el carácter aventurero, construyendo suspenso cuando es necesario y nunca dejando entrever más allá de la cuenta lo que se avecina en la historia.

Otro aspecto importante y muy bien manejado son las cámaras. Aunque la mayor parte del tiempo esta tiene una perspectiva de tercera persona controlada por el jugador, con frecuencia estas adoptan posturas idóneas que dirigen la atención hacia donde es necesario. La pantalla de juego casi siempre permanece limpia de indicadores, acentuando la impresión de que se está en una película y las escenas cinemáticas no son prerrendereadas, lo que hace que la transición para dejarlas sea bastante sutil, haciendo que avance de manera fluida.

Otro gran aspecto de este juego son las caracterizaciones de voz y efectos de sonido. El trabajo de los actores es estupendo y nunca hay un sólo diálogo que desentone con el ambiente del juego. Del mismo modo, los efectos de sonido son espectaculares y sin duda ayudan proporcionar la atmósfera cinemática que pretende dar.

Los gráficos de este juego deben ser una de las mejores cosas que he visto. Los colores le dan una vida y un carácter que no le pide nada a la fotografía de muchas de las mejores películas. Los escenarios están recreados de manera muy meticulosa y prestando mucha atención a los detalles, lo cual es muy importante para crear un entorno convincente para los jugadores. Los ambientes son una gran combinación de objetos, iluminación y animación que permiten al mundo del juego cobrar vida y presentar un extraordinario realismo.

Del mismo modo, la potencia del procesador cell del PS3 se hace presente al dotar a los personajes de vida con representaciones magníficamente detalladas de sus expresiones faciales al punto donde la mirada o el gesto de alguno de ellos basta para comprender lo que está pensando. A su vez, la animación de ellos no sólo es bastante fluida, sino que también demuestra un gran trabajo de captura de movimiento y pocas veces luce antinatural.

El sistema de control del juego es sumamente sencillo y la curva de aprendizaje es tan llana que a los pocos minutos se siente como si se llevara toda una vida jugándolo. No obstante esto, la acción que ofrece el juego y las capacidades del personaje son bastante amplias. El animation blending ayuda mucho a esto, ya que permite realizar casi cualquier combinación de movimientos que al jugador se le venga a la mente. La sencillez del esquema de control va muy de la mano con la naturaleza juego y permite que las acciones puedan llevarse a cabo con increíble rapidez y precisión, convirtiendo como en pocas ocasiones al control en una extensión del jugador y al mismo tiempo lo dota de grandes capacidades sin recurrir a secuencias complicadas de botones. Ya sea en medio de un tiroteo o trepando por una escarpada montaña, la respuesta siempre es buena y no hay que pensar mucho para realizar alguna acción determinada.

En cuanto al gameplay, la dinámica se divide en tres aspectos, combate, puzzle y plataforma. Cada uno de los cuales está bien realizado. En combate, el juego ofrece una amplia variedad de armas: Pistolas, rifles de asalto, escopetas, rifles de francotirador, pistolas automáticas, escudos blindados, ametralladoras montadas, lanzamisiles, lanzagranadas... el juego tiene de todo y cada una de las armas está muy bien lograda, y tiene características propias desde la elevada cadencia de tiro de la M-14 hasta el sonido inconfundible de la Kalashnikov. La inteligencia artificial de los enemigos es notable, quienes a menudo intentarán atacar al jugador desde varios ángulos y buscarán trabajar en conjunto para sacarlo de algún punto de ventaja. Para los tiroteos el jugador dispone de muchas herramientas, como ponerse a cubierto con el toque de un botón, disparos con precisión, disparos ciegos y la capacidad de abrir fuego incluso cuando el personaje está corriendo o colgando de alguna saliente. El combate cuerpo a cuerpo a menudo puede ser demasiado simple y repetitivo, aunque visualmente es impresionante y se vuelve un recurso de uso constante a lo largo del juego y al ser combinado con los disparos permite al jugador ganar ventaja. Otro elemento interesante de este aspecto del gameplay es el uso de ataques sigilosos, lo cual añade más opciones a un jugador al momento de decidir por el curso de acción para pasar por una determinada zona.

En cuanto al elemento puzzle del gameplay, es una parte fundamental en un juego que trata sobre explorar antiguas ruinas y desentrañar secretos. Recuerda un tanto a Tomb Raider aunque sin dudarlo lo acertijos son más sencillos aunque no por ello dejan de ser una parte significativa. Muy a menudo esto y el elemento de juego de plataformas llegan a mezclarse mucho.

Por último, el elemento de plataformas realmente refiere a la manera en que Drake tiene que moverse por un escenario. Si bien, esto puede ocurrir al mismo tiempo que una pelea o como requerimiento para hacer un puzzle, existen partes del juego en las que el único propósito es llegar de un lugar a otro atravesando obstáculos. La movilidad de Drake es bastante ágil y fluida y los controles son sencillos. La mayor parte del tiempo habrá que andar buscando salientes en los edificios o en el terreno o ir saltando de un lado a otro, muy al estilo de Assassin's Creed. La acción incluye también balancearse de cuerdas o pasamanos y trepar por tubos. La mayor parte de los movimientos se controlan con el stick análogo y el botón X y el botón triángulo funge como botón de acción. Esto es bastante sencillo de manejar y no demerita la acción vivida a lo largo del juego, sino que permite que sea ágil, pasando de una escena intensa a la siguiente en poco tiempo.

El juego también incorpora un sistema de recompensas y cacería de tesoros ocultos a lo largo de todos los escenarios, esto ayuda a a ir desbloqueando capacidades y características tanto de la historia como del modo online.

No obstante, Uncharted 2 no es perfecto, uno de sus principales problemas es que a menudo no queda muy claro el rumbo que se debe tomar, lo cual no siempre es bueno en escenarios grandes y complejos. Aunque a menudo ofrece pistas para retomar un camino perdido, no se puede depender de ellas. Esto es molesto porque con frecuencia rompe la fluidez del avance mientras el jugador pasa tiempo escalando paredes o saltando al azar hasta que logra dar con el lugar indicado. También de vez en cuando hay unos glitches menores aunque algunos de ellos, en la escena del tren en particular, terminan con Drake muerto.

En general este es un gran juego que tiene que ofrecer mucho en todos aspectos: historia, modo de juego, controles, música y gráficos. Sin duda es una joya para los amantes del género de la aventura y una experiencia grata para el videojugador en general. Incluso la simpleza de los controles y la espectacularidad de las escenas podría ser del agrado de personas que no juegan de manera asidua. En una escala del 0 al 10 con cero como pésimo juego y 10 como algo completamente recomendable, yo le daría un 9.