martes, 16 de noviembre de 2010

Review de Cthulhutech

(Publicado también en ProyectoRPG)

Bueno, he concluido el playtest inicial de CthulhuTech y aquí les presento mi reseña personal.

La manera más breve en la que se me ocurre describir a CthulhuTech es un anime de Mechas salpicado con los Mitos de Cthulhu. Esa es exactamente la atmósfera y seguro con estas palabras un torrente de ideas fluirá en las mentes de aquellos familiarizados con estos términos. Para aquellos que no, se trata de un crossover del universo creado por uno de los escritores de terror más influyentes del siglo XX, con los afamado concepto japonés de los robots gigantescos tripulados por personas y que se usan para combatir.

Una de las cosas más llamativas de CthulhuTech, es que aunque permite elegir entre muchas profesiones, estas no son muy balanceadas. Por ejemplo, uno puede elegir entre ser un soldado a pie o un piloto de Mecha. El segundo tendrá una ventaja descarada con respecto al primero en cuanto a poder y habilidad. Incluso en algunos casos, existen combinaciones de personajes que serían prácticamente imposibles de combinar en una historia razonable. En otras palabras, el universo y el sistema limitan a los jugadores al momento de crear personajes a elegir un grupo de idénticas o parecidas profesiones.

Una vez superada la creación de personajes, el universo del juego es bastante rico y hay mucho donde explorar. Existen toda clase de misterios que el narrador puede aprovechar y ofrece oportunidades para explorar toda a una gama de tramas que van desde lo épico hasta lo aterrador. El sistema permite al narrador dar recompensas a los jugadores que contribuyan al desarrollo de la historia y estos aumentan el valor de los momentos dramáticos.

El sistema de batallas es algo complicado al principio y hay mucha información que tener en consideración, aunque no tanta como en D&D, por ejemplo. Fue algo complejo tener presente toda esa información, aunque eso siempre cambia a medida que se gana práctica. Las hojas de personaje tienen algunos impedimentos, sobretodo porque al tripular un mecha cada jugador tiene dos hojas y la información que se necesita no siempre está en un solo sitio. Sin embargo, las opciones que tiene un jugador son variadas al momento del combate.

El arte del libro es excelente, está lleno de imágenes que provocan a la imaginación y las ilustraciones de los Mechas son estupendas. A su vez, los Dhoanoides y los Tagers son aterradores y al mismo tiempo emocionantes. Los enemigos no se quedan atrás y son sumamente detallados. El único problema es que algunos vehículos carecen completamente de ilustración y las descripciones son algo imprecisas.

En general CthulhuTech es un juego emocionante y que permite explorar dentro de un mismo mundo una extensa gama de aventuras. Desde estar a los controles de un temible Mecha y arrasar con oleadas de enemigos hasta un hechicero que desentierra secretos arcanos y blasfemos aunque en ello se le vaya la cordura. Si entre los jugadores hay un fanático del anime (en especial de los mechas) o de HP Lovecrafta, amará la cantidad de referencias con las que está salpicado CthulhuTech, aunque es aconsejable que el narrador tenga un mínimo de conocimientos sobre ambos temas. Para los jugadores menos familiarizados, sigue siendo un juego emocionante y disfrutarán desentrañando los secretos que oculta el universo de Lovecraft.

domingo, 3 de octubre de 2010

Cosas que aprendí de Resident Evil 4.

La cuarta película de Resident Evil me ha enseñado cosas muy interesantes que jamás había sospechado. He aquí algunas de ellas.

1. La tecnología de ingeniería genética actual hace que sea posible crear un virus que pueda no sólo tomar las acciones del huésped y convertirlo en un cadáver ambulante ansioso de esparcir su enfermedad, sino hace que puedan durar meses sin alimentarse sin mostrar un grado de deterioro significativo.

2. Ten en cuenta las siguientes normas para sobrevivir: si eres estadounidense, sobrevivirás; si eres de algún otro país o de una etnia extranjera, morirás; si eres estadounidense, pero negro, sobrevivirás después de pasarla muy mal en una cloaca.

3. Una mujer puede sufrir de amnesia que le impedirá recordar al hermano con quien convivió toda una vida, pero no como manejar el retroceso de una pistola calibre .50 con una sola mano.

4. El productor de cine promedio es capaz de volar un avión.

5. Incluso si la hélice del avión se ha estrellado previamente contra un muro de concreto.

6. Dicho productor será capaz de despegar desde la azotea de un edificio que claramente no es suficiente, pero tendrá dificultades para aterrizar en una extensa cubierta de barco sin obstáculos.

7. Un estadounidense puede estar al mando de un ejército de hombres japoneses sin hablar su idioma.

8. El villano más malo puede esquivar balas, pero un cuchillo de mantequilla es fatal para él.

9. Por alguna razón una empresa es aún viable si la actividad económica del resto del mundo ha cesado de existir.

domingo, 5 de septiembre de 2010

Chistes de Helicópteros :D

Algunos eventos recientes me han hecho pensar en la mala reputación que tienen los helicópteros. Por si ustedes no lo saben, su reputación en la industria aeronáutica es tan mala que hasta existen chistes sobre ellos, he aquí algunos:

Los helicópteros no vuelan, son tan feos que la Tierra los repele.

Helicóptero, (sustantivo) conjunto de refacciones volando en formación cercana.

Si vuelas un helicóptero no pruebes tu suerte, seguramente se terminará pronto.

Si todo funciona en orden dentro de un helicóptero lo más probable es que algo se averíe pronto.

Los helicópteros no vuelan, apalean el aire hasta que se rinde.

- ¿Alguna vez has ido a una muestra de helicópteros antiguos?
- ¿De qué hablas? Todos se destrozan antes de llegar a serlo.

Si las alas se mueven más rápido que el fuselaje, probablemente sea un helicóptero y por lo tanto, no es seguro.

Un helicóptero es un montón de piezas que dan vueltas y vueltas, reciprocándose con otro montón de piezas que van arriba y abajo y esperando que en conjunto puedan ponerse aleatoriamente en movimiento.

Los helicópteros son para las personas que quieren volar, pero no llegar a algún lado.

-¿Cómo distingues a un piloto de helicóptero en un tren/barco/autobús?
-Todo el tiempo estarán escuchando el motor y creerán que cualquier ruido extraño es producto de una avería.

Nunca te aproximes a un piloto por la espalda y aplaudas repentinamente. El piloto saltará a ponerse a salvo y comenzará a gritar.

"Nunca me ha gustado subirme los helicópteros porque siempre es posible que la parte de abajo comience a girar tan rápido como la parte de arriba"
-Teniente Coronel John Wittenborn, USAF

Los aviones de verdad, sólo necesitan una palanca para volar. Es por eso que los tractores y los helicópteros, ese orden, necesitan dos.

Los aviones son distintos a los helicópteros. Un avión por naturaleza querrá volar, y si no es interrumpido con eventos inusuales muy fuertes o por un piloto deliberadamente incompetente, volará.

Un helicóptero no querrá volar. Es un montón de fuerzas y controles trabajando unos contra los otros y si hay alguna perturbación en su delicado balance, el helicóptero dejará de volar, de manera inmediata y desastrosa. No hay tal cosa como un helicóptero que planea.

Para finalizar, un video de accidentes de helicópteros.

lunes, 9 de agosto de 2010

Reglas sobre la vida.

Me pregunto por qué la gente sólo toma en serio la visión de la vida de aquellos que son moribundos, han perdido a una persona cercana, son viejos o han sobrellevado alguna clase de tragedia. Creo que todos hemos tenido experiencias en la vida y ninguna de ellas debería ser menospreciada. Es por ello que me he decidido compendiar aquellas cosas que he aprendido en mi corta vida de 22 años y que me han servido para salir adelante y sentirme bien conmigo mismo. Aquí está la lista:

1. Nunca dejes que nadie te diga que piensas demasiado las cosas. Pensar es lo único que te distingue como persona y que te mantiene a salvo de disolverte en medio de una multitud gris y aburrida. Así que piensa, piensa mucho, piensa en tu casa, piensa en el baño, piensa sobre lo que te dicen y sobre lo que no. Di lo que piensas y escucha con atención lo que piensan otros. Lo peor que puedes hacer es dejar que otros piensen por ti.

2. Primero conoce y practica las reglas; luego rómpelas a tu gusto: Las reglas se hicieron para romperse, pero también existen por una razón. Antes de romper una regla, primero tienes que conocerla y entender su razón de ser. Quizá descubras que la regla tiene mucho sentido y debe respetarse, o tal vez descubras que es absurda y no tiene porque cumplirse. No seas como aquellos idiotas que sólo rompen reglas atendiendo a su egoísmo y no piensan en como afectan a los demás o a ellos mismos.

3. Aprende otro idioma. Así de sencillo. Busca un idioma que te llame la atención, que te guste como suena, no importa si es complicado. Estudiar un idioma no sólo permite diversificar tu capacidad de comunicación, sino que también ayuda a pensar de maneras distintas y desdobla un nuevo mundo frente a ti.

4. Nunca te sientas avergonzado de quien eres o de las cosas que haces. Ninguna persona en el mundo debería limitarte para hacer las cosas que te gusten. Si no afectan a otros, ¿qué diablos? Muéstrale tu colección de películas cursis a tus amigos metaleros, admite frente a todo el mundo que aún te gusta jugar con tus transformers de cuando eras niño, lee los libros que te dan vergüenza en donde todo mundo te vea. Si alguien te pregunta o te ve raro, se franco y directo. Siempre es mejor la compañía de otras personas si saben exactamente quién eres y te aceptan como tal, además de que nunca te preocuparás porque algún día tus secretos bochornosos salgan a la luz.

5. Di lo que piensas, pero primero piensa lo que dices. Tu boca y tu cerebro deben ser amigos inseparables. Es muy fácil opinar, lo complicado es hacerlo de manera responsable. Conoce los hechos y no dejes que la ignorancia sea la que dicte tus palabras.

6. No dejes que lo que debería ser un placer se convierta en un vicio. Si fumas o bebes, házlo porque lo disfrutas, no porque lo necesitas. Hay mucha diferencia entre beber unos vasos de una buena cerveza para pasar un tiempo agradable que comprar un litro de aguardiente para perder la conciencia.

7. Pedir disculpas es un acto insignificante. Si haces algo de lo que te arrepientes, sólo tu esfuerzo por repararlo y evitar repetirlo valdrá de algo.

8. Se leal a tus amigos.

9. Atente al espíritu de las normas y no a las normas en si. Ya sean las reglas de un juego o las leyes de un país.

10. No le mientas a alguien que quieres, eso siempre termina mal... SIEMPRE.

11. De cuando en cuando, intenta hacer algo difícil por el simple hecho de que sea difícil. Aprende otro idioma, construye un modelo a escala, arma un rompecabezas de 5,000 piezas, aprende a tocar un instrumento musical... no te rindas hasta conseguirlo.

12. El día en que tu capacidad de imaginar, soñar y estar en contacto con el mundo de la ilusión muera, tú también habrás muerto. Si pierdes la capacidad de creer en la magia, de ser transportado a otros mundos a través de ver o crear arte, de vivir aquellas ensoñaciones infantiles; mejor será que tengas flores en tu casa, porque se ha convertido en la tumba de un muerto ambulante.

13. Aprende a expresarte, especialmente si lo haces a través del arte.

14. Se franco con tus amigos, reserva el tacto y los buenos modales para tus anfitriones o las personas en quienes desconfías.

15. Comparte lo que sabes a quien quiera aprenderlo.

16. Agrádate a ti mismo, al punto donde no te pese ser tu única compañía.

17. Lee.

18. Lee más.

19. Relee lo que te haya gustado.

20. No finjas ser tolerante.

21.No existe mejor terapia que organizar tu habitación.

22. Por último, nunca dejes que los manerismos denigrantes y ausentes de sinceridad de la sociedad dicten tu comportamiento. Ser honesto vale mucho más que ser correcto o agradable.

jueves, 15 de julio de 2010

Killing Floor


Killing Floor es un juego cooperativo online con una premisa muy sencilla. Básicamente tienes que sobrevivir a una sere de embates de hambrientos zombies que quieren devorarte a ti y a tus compañeros. Esto puede sonar difícil pero cuentas con armas de fuego para repelerlos y entre cada oleada aparecerá una vendedora que cambiará el dinero que obtuviste matando zombies por armas, municiones y chalecos blindados.

La historia es bastante sencilla. Un laboratorio londinense llamado Horzine se ha dedicado a la experimentación genética y en un afán de crear a soldados perfectos ha creado una serie de criaturas espantosas que estaban hambrientas de carne. Un buen día, estas criaturas lograron escapar del laboratorio y salieron libres, desatando un caos en Londres.

Los zombies son variados y cada uno tendrá sus propias características. Desde los clots, que vagarán por el escenario y si te agarran no te dejarán ir, pasando por gordos gigantescos que escupen bilis venenosa, mujeres invisibles, arañas humanoides y al final, si resistes; el creador de todos irá por tu cabeza.

En cuanto a las armas, tendrás acceso a un arsenal que incluye pistolas, escopetas, rifles de asalto, rifles de tirador, ballestas, explosivos, lanzagranadas, lanzamisiles, granadas, lanzallamas y armas de cuerpo a cuerpo.

El jugador puede valerse de muchos medios para sobrevivir, como soldar puertas para retrasar el avance de los zombies, dejar explosivos que se activan cuando se acercan a ellos y curarte a ti mismo y a tus compañeros. Al final el trabajo en equipo y la organzación será lo que los saque adelante. También existen varios tipos de clase o Perks que le darán bonificaciones a tu personaje. Por ejemplo, el médico se moverá más rápido, su jeringa de curación será mucho más efectiva y el chaleco antibalas será más resistente y barato. El francotirador hará más daño con tiros a la cabeza. El especialista de apoyo podrá cargar más armas, soldará más rápido y tendrá bonificación con escopetas, etc...

Se puede decir que Killing Floor es un juego sumamente entretenido. Pone a prueba tu concentración y capacidad para trabajar en equipo. Está basado en el motor Unreal y surgió como un mod, aunque no por ello deja de tener mucha calidad. Es un juego para PC muy recomendable para los fanáticos del género y no es muy exigente en cuanto a Hardware. Una computadora con tres años de antigüedad es perfectamente capaz de correrlo.

Para finalizar, les dejo este video donde dos integrantes de VALSHK y estamos jugando.

lunes, 5 de julio de 2010

Cambiando el disco duro de un PlayStation 3 FAT de 40 GB.

La PS3 es una consola verdaderamente hermosa. No sólo es la más potente del mercado, sino que también tiene un soporte de multimedia muy amplio. Puedes usarla para ver videos, fotografías o escuchar música de manera sencilla y todo esto apenas salió de la caja y está conectado. (con las excepciones de los formatos wmv y aac que deben ser activados desde el menú de Ajustes.) Esto la convierte en un sistema de entretenimiento completo y fácil de usar.

A pesar de que el hecho de que el PS3 soporta muchos medios de almacenamiento, (CD, DVD, Blu-Ray, Flash Drives, discos duros externos, Super Audio CD, DVD de datos, CD de datos, BD de datos y en algunos modelos Sony MemoryStick, tarjetas SD y Compact Flash Card) esto no permite sacar el máximo provecho a los datos multimedia almacenados, ya que no permite usar las vistas previas en los menúes, organizar los datos en listas de reproducción o reproducirlos desde Life with Playstation. Aunque los modelos más recientes de PlayStation 3 Slim tienen más espacio en disco duro para almacenar estos datos, los modelos más tempranos de PS3 FAT (20, 40, 60 y 80GB) están más limitados en este aspecto.

Afortunadamente, esta limitación se puede superar de manera sencilla, sin necesidad de herramientas difíciles de conseguir y mejor aún, sin violar la garantía del sistema. Sólo es necesario cambiar el disco duro interno de la PlayStation 3. Sin duda suena a algo complicado, pero en realidad es algo que cualquiera puede hacer sin mayor contratiempo y en cuestión de un par de horas puede tenerse a la consola funcionando como antes, pero con una capacidad aumentada.

Sobre el Disco Duro.

La PlayStation 3 acepta cualquier disco duro SATA de 2.5'' para Notebook. Para éste tutorial usaré un disco duro de 250 GB y 5,400 RPM de la marca Toshiba que compré en MercadoLibre

Siéntanse en la libertad de escoger cualquier disco duro, de cualquier marca o capacidad. En algunos lados dicen que sólo es recomendable usar discos de 5,400 o 7,200 RPM a lo más. Pero no conozco una fuente oficial que indique esa restricción.

Para reemplazar el disco duro, harán falta las siguientes cosas.

De izquierda a derecha:

1 Un desarmador de cruz o phillips de cabeza pequeña.
2 Un destornillador plano o de paleta. También puede usarse un cuchillo de mantequilla o cualquier cosa con una cabeza plana y pequeña.
3 Un disco duro SATA de 2.5'' para Notebook.
6 Un disco duro externo con su cable USB. (También puede usarse una Flash Drive, con capacidad suficiente. Estos objetos serán necesarios para respaldar tu disco duro actual.

Pasos para reemplazar el disco duro del PS3.

El primer paso es conectar el disco duro externo a la consola. Después, ir al menú Ajustes => Ajustes del Sistema => Herramienta de Copia de Seguridad => Crear Copia de Seguridad. Después sólo hace falta escoger el medio de almacenamiento donde la información será guardada y la consola hará su trabajo. Mientras se crea la copia de seguridad, es aconsejable descargar la versión más reciente del Firmware de la PS3 a tu PC. Después, cuando el PS3 termine de crear la copia de seguridad, dentro de la carpeta PS3 de tu Disco Duro externo, crea una carpeta llamada UPDATE y guarda el archivo que descargaste.

El segundo paso consiste en quitar cualquier disco que tengas en la unidad de BD-ROM de tu PS3. Después, apaga el sistema y una vez hecho esto, apaga el interruptor encontrado en la parte trasera de la consola de modo que la luz roja de Standby se apague. Saca cualquier medio de soporte que esté dentro y desconecta absolutamente todos los cables, ethernet, corriente, HDMI, A/V etc...

Aquí empieza lo interesante. El tercer paso es llevar el PS3 a un lugar limpio donde puedas trabajar y localizar el panel de acceso al disco duro que se encuentra localizado en la parte que va hacia abajo si orientas tu consola verticalmente o bien a la izquierda, si la orientas horizontalmente. Cuando la hayas encontrado utiliza tu desarmador plano en la ranura que está a la derecha para retirar el panel como lo muestra la fotografía.

Cuando hayas retirado el panel, podrás observar un tornillo azul, usa tu desarmador de cruz para retirarlo y después tira de la pequeña manija que liberaste y retira la bandeja del disco duro con cuidado.

Con esto termina el tercer paso.

Notarás que la bandeja del disco duro tiene un total de cuatro tornillos. Dos en cada lado como muestra la fotografía. El cuarto paso consiste en retirar cada uno de estos tornillos con ayuda del desarmador y después quitar el disco duro que se encuentra ahí. Es importante no extraviar esos tornillos. Cuando hayas terminado éste paso, estarás listo para colocar el nuevo disco duro en tu consola.

El quinto paso es bastante obvio. Coloca el nuevo disco duro en la bandeja con cuidado de que las entradas queden del lado opuesto a la manija, en la parte expuesta y la etiqueta esté hacia arriba. Cuando esté en su sitio, asegúralo con los tornillos.

Después, introduce nuevamente la bandeja con el nuevo disco duro en la consola con cuidado de que la manija esté apuntando hacia afuera y deslízala hasta que entre completamente en su sitio. Atornilla la manija con el tornillo azul y tu desarmador de cruz y finalmente, vuelve a colocar el panel con cuidado.


El sexto paso es conectar nuevamente tu consola. Ethernet, corriente, HDMI (o A/V) según sea el caso. Enciende el interruptor de la parte trasera, vuelve a conectar el disco duro externo y enciende la consola.

Aparecerá un mensaje donde te piden que conectes un control con tu cable USB y presiones el botón PS. Después dirá que no encuentra los archivos del sistema, te pedirá que coloques un medio de soporte externo con el Firmware más reciente y que presiones al mismo tiempo los botones select y start. La consola se actualizará a la versión del Firmware del medio de almacenamiento y pedirá que llenes los datos de rigor como si fuera la primera vez que la enciendes. Al terminar, puedes entrar nuevamente al menú Ajustes => Ajustes del Sistema => Herramienta de Copia de Seguridad y selecciona la opción Restaurar Copia de Seguridad. Al terminar, ve al menú usuario, oprime el botón triángulo y elimina el usuario nuevo que creaste al encender tu PS3 si es que uno sigue ahí y listo. Tu PS3 ahora tiene un nuevo disco duro desde donde podrás abrir tu multimedia e instalar más juegos.

miércoles, 13 de enero de 2010

10 ideas para crear un ambiente terrorífico en un juego de rol

Después de mucho tiempo de meditar, he encontrado algunas pautas importantes que he decidido incorporar en los escenarios para juegos de rol de terror de ahora en adelante. Estas reglas han surgido de mi experiencia tanto de narrador como de jugador y las iré cambiando a medida que encuentre nuevas ideas y refine mis métodos.

1. Dejar que el jugador desarrolle apego con sus personajes.

La manera más sencilla de hacer esto es que creen un personaje con el que tengan muchas cosas en común o que incluso sean ellos mismos el PC, eso es particularmente sencillo en CoC. También es aconsejable mantener un ritmo más tranquilo al inicio de la aventura y permitir que cada jugador tenga oportunidad de lucirse un poco con él e incluso proporcionarle objetos que parezcan ser importantes.


2. Nunca permitir que el jugador comprenda por completo lo que pasa a su alrededor.

En un mundo predecible y bien definido, las personas suelen sentirse cómodas y a salvo con mucha facilidad. Para evitar esto, hay que asegurarse de que no entiendan todo lo que está pasando a su alrededor. Describir, algún hábito compulsivo de algún NPC, un extraño olor que no parezca tener un origen claro, un niño extraño que siempre los está mirando el la distancia. Incluso si un jugador ha reconocido a un potencial enemigo, éste actuará de manera extraña y ajena a sus expectativas. Todo esto los hará sentir incómodos e incapaces de adivinar de donde provendrá la siguiente amenaza.


3. Crear disyuntivas.

Si un jugador tiene un camino claro hacia la resolución de un conflicto, lo tomará sin importar lo difícil o atemorizante que sea el trayecto. Si por otro lado, tiene que elegir entre dos o más opciones sin estar completamente seguro ahí habrá problemas. Esto es sencillo de conseguir, simplemente basta con hacer que desconfíen de sus fuentes de información y proporcionarles alternativas no menos dudosas que las originales. Independientemente de que tomen el camino correcto o no, no será un viaje grato.


4. Controlar la atmósfera.

Un juego de terror debe jugarse durante la noche. De preferencia en un lugar frío y de ser posible aislado. Un campamento sería ideal, pero cualquier casa en una zona no muy agitada bastará. La iluminación debe mantenerse a un nivel bajo, si es posible. Para esto se pueden usar velas, linternas o un dimmer. La música es importante, pero no absolutamente necesaria, tampoco es un recurso del que se deba abusar. De preferencia debe ser más ambiental que otra cosa. El soundtrack de tu película de terror favorita puede servir. Algunas ideas buenas pueden ser Akira Yamaoka, Aghast o Lustmord.


5. Dejar el sistema a un lado.

Para los jugadores demasiado rigurosos con las reglas, esto puede ser difícil. Sin embargo, privilegiar el sistema sobre la narración puede ayudar a arruinar la atmósfera de una aventura de terror. Los encuentros en un juego de terror deben ser simples, gráficos y sangrientos. La pare numérica puede esperar, más aún, la parte numérica debe dejarse hasta el final. Una vez que el combate haya llegado a una resolución, pueden calcularse los daños tomados y las municiones gastadas.


6. Ser mesurado en la incorporación de escenas macabras.

Si a lo largo de un escenario los jugadores no hacen más que saltar de una escena sangrienta a la siguiente estás irán perdiendo su capacidad de impacto. Los cuerpos desmembrados, los charcos de sangre y las vísceras expuestas no deben ser algo que los jugadores encuentren de manera cotidiana y menos aún si el puro hecho de estar en ese lugar no es inherentemente un peligro del cual estén conscientes.

Cuando no se tiene certeza de si es seguro incorporar una escena macabra o no en un momento dado, la mejor alternativa será evitar su uso y optar por algo mucho más sutil. A veces un pequeño rastro formado por gotas de sangre seca, y algunas cosas rotas son suficientes para tener algún efecto en los jugadores. La descripción debe ser vívida y contener detalles que aunque por si solos no sean una amenaza, no hagan sentir a salvo a los jugadores.


7. Exclusión de la realidad.

Esto va muy de la mano con el primer elemento de la lista y es una gran antesala a escenas climáticas o bien puede ser la mejor manera de involucrar a los jugadores. La idea consiste en que, si la historia lo permite, ir adentrándolos en una realidad a la que no pertenecen. No es complicado y el único límite es la imaginación del narrador. Puede que las cosas parezcan cambiadas de sitio, que vean a personas que saben que están muy lejos de donde están, que una pintura acuse cambios ligeros en la escena que mostraba. Cualquier cosa que haga sentir a los jugadores que se están adentrando a un sitio donde lo imposible puede tener lugar.


8. Mantener los encuentros al mínimo.

Los juegos de terror no son como D&D. No hay un botín que reclamar ni experiencia para fortalecer a tu personaje. Un juego de terror se trata de supervivencia, eso es todo. Con esto en mente, los encuentros nunca deben ser oportunos ni bienvenidos. Los horrores a los que los jugadores se enfrentan deben se abrumadores y a menudo la mejor opción para ellos debe ser escapar. Ellos nunca deben estar completamente seguros de lo que están enfrentando y las descripciones demandan mucha vividez.

No obstante, no por ello los jugadores deben sentirse a salvo. Quizá algún encuentro con un NPC aunque no sea propiamente teorrífico puede ayudar. Del mismo modo que pueden colocarse toda clase de peligros en su camino sin que ellos hayan tenido ocasión de enfrentarse al verdadero monstruo.


9. Introducir un elemento de presión.

Esto puede variar mucho de acuerdo a las preferencias del narrador. En general cualquier cosa que suponga un tiempo límite para que los jugadores completen su tarea debe bastar para que la presión de los jugadores aumente. Si bien, esto por si sólo no es espelusnante, añade mucha presión, en especial en los momentos climáticos.


10. Jugar con la desesperación.

Colocar a los jugadores en un lugar aislado, con pocas esperanzas de escapatoria y ante un problema el cual parecieran no tener medios de resolver es una gran manera de ir sembrando el pánico. No obstante, siempre debe haber lugar para algo de esperanza, de otro modo los jugadores saltarían a la aventura desmotivados y pondrían poco cuidado en sus acciones.

sábado, 2 de enero de 2010

Uncharted 2: Among Thieves - Reseña personal.

Bueno, como son mis vacaciones he decidido desempolvar al fin mis controles de PS3 y sentarme a jugar un rato. Descubrí entonces que en mi repoertorio a Uncharted 2, un juego que estaba catalogado entre los mejores para la consola y que no lo había jugado, así que decidí ponerlo en mi lista de prioridades.

El juego te coloca en los zapatos de Nathan Drake, una especie de cazador de tesoros al estilo Indiana Jones aunque sin el látigo. Y es ahí por donde debo empezar, si bien, muchos personajes de ese estilo casi siempre son bidimensionales, Drake es un personaje muy bien trabajado de principio a fin. A lo largo del juego, va mostrando rasgos de su persona, no solo en los cortes cinemáticos, sino también en diálogos in-game. Evidenciando no sólo la actitud superficial que tiene hacia el mundo sino dejando entrever también su verdadera naturaleza como persona. Esto hace que el juego cumpla bien uno de los principales propósitos de muchos juegos modernos y eso es narrar una historia.

La trama del juego gira en torno a la búsqueda de la piedra Cintamani, un zafiro gigantesco de gran valor. Con ayuda de pistas dejadas por Marco Polo, Drake comienza su recorrido en busca de la mítica tierra de Shambhala, lugar donde sospecha se encuentra la piedra. Pero el camino hacia ese lugar no es sencillo y a menudo da giros sorprendentes mientras que llevan al jugador por un recorrido a través de muchos lugares fascinantes, desde Asia Menor hasta el Tíbet. Todo el tiempo, con la participación de persoanjes secundarios igualmente desarrollados e interesantes.

En cuanto a la música, esta siempre resulta un acompañamiento perfecto para la situación que se está viviendo en el juego. Acentuando el carácter aventurero, construyendo suspenso cuando es necesario y nunca dejando entrever más allá de la cuenta lo que se avecina en la historia.

Otro aspecto importante y muy bien manejado son las cámaras. Aunque la mayor parte del tiempo esta tiene una perspectiva de tercera persona controlada por el jugador, con frecuencia estas adoptan posturas idóneas que dirigen la atención hacia donde es necesario. La pantalla de juego casi siempre permanece limpia de indicadores, acentuando la impresión de que se está en una película y las escenas cinemáticas no son prerrendereadas, lo que hace que la transición para dejarlas sea bastante sutil, haciendo que avance de manera fluida.

Otro gran aspecto de este juego son las caracterizaciones de voz y efectos de sonido. El trabajo de los actores es estupendo y nunca hay un sólo diálogo que desentone con el ambiente del juego. Del mismo modo, los efectos de sonido son espectaculares y sin duda ayudan proporcionar la atmósfera cinemática que pretende dar.

Los gráficos de este juego deben ser una de las mejores cosas que he visto. Los colores le dan una vida y un carácter que no le pide nada a la fotografía de muchas de las mejores películas. Los escenarios están recreados de manera muy meticulosa y prestando mucha atención a los detalles, lo cual es muy importante para crear un entorno convincente para los jugadores. Los ambientes son una gran combinación de objetos, iluminación y animación que permiten al mundo del juego cobrar vida y presentar un extraordinario realismo.

Del mismo modo, la potencia del procesador cell del PS3 se hace presente al dotar a los personajes de vida con representaciones magníficamente detalladas de sus expresiones faciales al punto donde la mirada o el gesto de alguno de ellos basta para comprender lo que está pensando. A su vez, la animación de ellos no sólo es bastante fluida, sino que también demuestra un gran trabajo de captura de movimiento y pocas veces luce antinatural.

El sistema de control del juego es sumamente sencillo y la curva de aprendizaje es tan llana que a los pocos minutos se siente como si se llevara toda una vida jugándolo. No obstante esto, la acción que ofrece el juego y las capacidades del personaje son bastante amplias. El animation blending ayuda mucho a esto, ya que permite realizar casi cualquier combinación de movimientos que al jugador se le venga a la mente. La sencillez del esquema de control va muy de la mano con la naturaleza juego y permite que las acciones puedan llevarse a cabo con increíble rapidez y precisión, convirtiendo como en pocas ocasiones al control en una extensión del jugador y al mismo tiempo lo dota de grandes capacidades sin recurrir a secuencias complicadas de botones. Ya sea en medio de un tiroteo o trepando por una escarpada montaña, la respuesta siempre es buena y no hay que pensar mucho para realizar alguna acción determinada.

En cuanto al gameplay, la dinámica se divide en tres aspectos, combate, puzzle y plataforma. Cada uno de los cuales está bien realizado. En combate, el juego ofrece una amplia variedad de armas: Pistolas, rifles de asalto, escopetas, rifles de francotirador, pistolas automáticas, escudos blindados, ametralladoras montadas, lanzamisiles, lanzagranadas... el juego tiene de todo y cada una de las armas está muy bien lograda, y tiene características propias desde la elevada cadencia de tiro de la M-14 hasta el sonido inconfundible de la Kalashnikov. La inteligencia artificial de los enemigos es notable, quienes a menudo intentarán atacar al jugador desde varios ángulos y buscarán trabajar en conjunto para sacarlo de algún punto de ventaja. Para los tiroteos el jugador dispone de muchas herramientas, como ponerse a cubierto con el toque de un botón, disparos con precisión, disparos ciegos y la capacidad de abrir fuego incluso cuando el personaje está corriendo o colgando de alguna saliente. El combate cuerpo a cuerpo a menudo puede ser demasiado simple y repetitivo, aunque visualmente es impresionante y se vuelve un recurso de uso constante a lo largo del juego y al ser combinado con los disparos permite al jugador ganar ventaja. Otro elemento interesante de este aspecto del gameplay es el uso de ataques sigilosos, lo cual añade más opciones a un jugador al momento de decidir por el curso de acción para pasar por una determinada zona.

En cuanto al elemento puzzle del gameplay, es una parte fundamental en un juego que trata sobre explorar antiguas ruinas y desentrañar secretos. Recuerda un tanto a Tomb Raider aunque sin dudarlo lo acertijos son más sencillos aunque no por ello dejan de ser una parte significativa. Muy a menudo esto y el elemento de juego de plataformas llegan a mezclarse mucho.

Por último, el elemento de plataformas realmente refiere a la manera en que Drake tiene que moverse por un escenario. Si bien, esto puede ocurrir al mismo tiempo que una pelea o como requerimiento para hacer un puzzle, existen partes del juego en las que el único propósito es llegar de un lugar a otro atravesando obstáculos. La movilidad de Drake es bastante ágil y fluida y los controles son sencillos. La mayor parte del tiempo habrá que andar buscando salientes en los edificios o en el terreno o ir saltando de un lado a otro, muy al estilo de Assassin's Creed. La acción incluye también balancearse de cuerdas o pasamanos y trepar por tubos. La mayor parte de los movimientos se controlan con el stick análogo y el botón X y el botón triángulo funge como botón de acción. Esto es bastante sencillo de manejar y no demerita la acción vivida a lo largo del juego, sino que permite que sea ágil, pasando de una escena intensa a la siguiente en poco tiempo.

El juego también incorpora un sistema de recompensas y cacería de tesoros ocultos a lo largo de todos los escenarios, esto ayuda a a ir desbloqueando capacidades y características tanto de la historia como del modo online.

No obstante, Uncharted 2 no es perfecto, uno de sus principales problemas es que a menudo no queda muy claro el rumbo que se debe tomar, lo cual no siempre es bueno en escenarios grandes y complejos. Aunque a menudo ofrece pistas para retomar un camino perdido, no se puede depender de ellas. Esto es molesto porque con frecuencia rompe la fluidez del avance mientras el jugador pasa tiempo escalando paredes o saltando al azar hasta que logra dar con el lugar indicado. También de vez en cuando hay unos glitches menores aunque algunos de ellos, en la escena del tren en particular, terminan con Drake muerto.

En general este es un gran juego que tiene que ofrecer mucho en todos aspectos: historia, modo de juego, controles, música y gráficos. Sin duda es una joya para los amantes del género de la aventura y una experiencia grata para el videojugador en general. Incluso la simpleza de los controles y la espectacularidad de las escenas podría ser del agrado de personas que no juegan de manera asidua. En una escala del 0 al 10 con cero como pésimo juego y 10 como algo completamente recomendable, yo le daría un 9.