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martes, 16 de noviembre de 2010

Review de Cthulhutech

(Publicado también en ProyectoRPG)

Bueno, he concluido el playtest inicial de CthulhuTech y aquí les presento mi reseña personal.

La manera más breve en la que se me ocurre describir a CthulhuTech es un anime de Mechas salpicado con los Mitos de Cthulhu. Esa es exactamente la atmósfera y seguro con estas palabras un torrente de ideas fluirá en las mentes de aquellos familiarizados con estos términos. Para aquellos que no, se trata de un crossover del universo creado por uno de los escritores de terror más influyentes del siglo XX, con los afamado concepto japonés de los robots gigantescos tripulados por personas y que se usan para combatir.

Una de las cosas más llamativas de CthulhuTech, es que aunque permite elegir entre muchas profesiones, estas no son muy balanceadas. Por ejemplo, uno puede elegir entre ser un soldado a pie o un piloto de Mecha. El segundo tendrá una ventaja descarada con respecto al primero en cuanto a poder y habilidad. Incluso en algunos casos, existen combinaciones de personajes que serían prácticamente imposibles de combinar en una historia razonable. En otras palabras, el universo y el sistema limitan a los jugadores al momento de crear personajes a elegir un grupo de idénticas o parecidas profesiones.

Una vez superada la creación de personajes, el universo del juego es bastante rico y hay mucho donde explorar. Existen toda clase de misterios que el narrador puede aprovechar y ofrece oportunidades para explorar toda a una gama de tramas que van desde lo épico hasta lo aterrador. El sistema permite al narrador dar recompensas a los jugadores que contribuyan al desarrollo de la historia y estos aumentan el valor de los momentos dramáticos.

El sistema de batallas es algo complicado al principio y hay mucha información que tener en consideración, aunque no tanta como en D&D, por ejemplo. Fue algo complejo tener presente toda esa información, aunque eso siempre cambia a medida que se gana práctica. Las hojas de personaje tienen algunos impedimentos, sobretodo porque al tripular un mecha cada jugador tiene dos hojas y la información que se necesita no siempre está en un solo sitio. Sin embargo, las opciones que tiene un jugador son variadas al momento del combate.

El arte del libro es excelente, está lleno de imágenes que provocan a la imaginación y las ilustraciones de los Mechas son estupendas. A su vez, los Dhoanoides y los Tagers son aterradores y al mismo tiempo emocionantes. Los enemigos no se quedan atrás y son sumamente detallados. El único problema es que algunos vehículos carecen completamente de ilustración y las descripciones son algo imprecisas.

En general CthulhuTech es un juego emocionante y que permite explorar dentro de un mismo mundo una extensa gama de aventuras. Desde estar a los controles de un temible Mecha y arrasar con oleadas de enemigos hasta un hechicero que desentierra secretos arcanos y blasfemos aunque en ello se le vaya la cordura. Si entre los jugadores hay un fanático del anime (en especial de los mechas) o de HP Lovecrafta, amará la cantidad de referencias con las que está salpicado CthulhuTech, aunque es aconsejable que el narrador tenga un mínimo de conocimientos sobre ambos temas. Para los jugadores menos familiarizados, sigue siendo un juego emocionante y disfrutarán desentrañando los secretos que oculta el universo de Lovecraft.

miércoles, 13 de enero de 2010

10 ideas para crear un ambiente terrorífico en un juego de rol

Después de mucho tiempo de meditar, he encontrado algunas pautas importantes que he decidido incorporar en los escenarios para juegos de rol de terror de ahora en adelante. Estas reglas han surgido de mi experiencia tanto de narrador como de jugador y las iré cambiando a medida que encuentre nuevas ideas y refine mis métodos.

1. Dejar que el jugador desarrolle apego con sus personajes.

La manera más sencilla de hacer esto es que creen un personaje con el que tengan muchas cosas en común o que incluso sean ellos mismos el PC, eso es particularmente sencillo en CoC. También es aconsejable mantener un ritmo más tranquilo al inicio de la aventura y permitir que cada jugador tenga oportunidad de lucirse un poco con él e incluso proporcionarle objetos que parezcan ser importantes.


2. Nunca permitir que el jugador comprenda por completo lo que pasa a su alrededor.

En un mundo predecible y bien definido, las personas suelen sentirse cómodas y a salvo con mucha facilidad. Para evitar esto, hay que asegurarse de que no entiendan todo lo que está pasando a su alrededor. Describir, algún hábito compulsivo de algún NPC, un extraño olor que no parezca tener un origen claro, un niño extraño que siempre los está mirando el la distancia. Incluso si un jugador ha reconocido a un potencial enemigo, éste actuará de manera extraña y ajena a sus expectativas. Todo esto los hará sentir incómodos e incapaces de adivinar de donde provendrá la siguiente amenaza.


3. Crear disyuntivas.

Si un jugador tiene un camino claro hacia la resolución de un conflicto, lo tomará sin importar lo difícil o atemorizante que sea el trayecto. Si por otro lado, tiene que elegir entre dos o más opciones sin estar completamente seguro ahí habrá problemas. Esto es sencillo de conseguir, simplemente basta con hacer que desconfíen de sus fuentes de información y proporcionarles alternativas no menos dudosas que las originales. Independientemente de que tomen el camino correcto o no, no será un viaje grato.


4. Controlar la atmósfera.

Un juego de terror debe jugarse durante la noche. De preferencia en un lugar frío y de ser posible aislado. Un campamento sería ideal, pero cualquier casa en una zona no muy agitada bastará. La iluminación debe mantenerse a un nivel bajo, si es posible. Para esto se pueden usar velas, linternas o un dimmer. La música es importante, pero no absolutamente necesaria, tampoco es un recurso del que se deba abusar. De preferencia debe ser más ambiental que otra cosa. El soundtrack de tu película de terror favorita puede servir. Algunas ideas buenas pueden ser Akira Yamaoka, Aghast o Lustmord.


5. Dejar el sistema a un lado.

Para los jugadores demasiado rigurosos con las reglas, esto puede ser difícil. Sin embargo, privilegiar el sistema sobre la narración puede ayudar a arruinar la atmósfera de una aventura de terror. Los encuentros en un juego de terror deben ser simples, gráficos y sangrientos. La pare numérica puede esperar, más aún, la parte numérica debe dejarse hasta el final. Una vez que el combate haya llegado a una resolución, pueden calcularse los daños tomados y las municiones gastadas.


6. Ser mesurado en la incorporación de escenas macabras.

Si a lo largo de un escenario los jugadores no hacen más que saltar de una escena sangrienta a la siguiente estás irán perdiendo su capacidad de impacto. Los cuerpos desmembrados, los charcos de sangre y las vísceras expuestas no deben ser algo que los jugadores encuentren de manera cotidiana y menos aún si el puro hecho de estar en ese lugar no es inherentemente un peligro del cual estén conscientes.

Cuando no se tiene certeza de si es seguro incorporar una escena macabra o no en un momento dado, la mejor alternativa será evitar su uso y optar por algo mucho más sutil. A veces un pequeño rastro formado por gotas de sangre seca, y algunas cosas rotas son suficientes para tener algún efecto en los jugadores. La descripción debe ser vívida y contener detalles que aunque por si solos no sean una amenaza, no hagan sentir a salvo a los jugadores.


7. Exclusión de la realidad.

Esto va muy de la mano con el primer elemento de la lista y es una gran antesala a escenas climáticas o bien puede ser la mejor manera de involucrar a los jugadores. La idea consiste en que, si la historia lo permite, ir adentrándolos en una realidad a la que no pertenecen. No es complicado y el único límite es la imaginación del narrador. Puede que las cosas parezcan cambiadas de sitio, que vean a personas que saben que están muy lejos de donde están, que una pintura acuse cambios ligeros en la escena que mostraba. Cualquier cosa que haga sentir a los jugadores que se están adentrando a un sitio donde lo imposible puede tener lugar.


8. Mantener los encuentros al mínimo.

Los juegos de terror no son como D&D. No hay un botín que reclamar ni experiencia para fortalecer a tu personaje. Un juego de terror se trata de supervivencia, eso es todo. Con esto en mente, los encuentros nunca deben ser oportunos ni bienvenidos. Los horrores a los que los jugadores se enfrentan deben se abrumadores y a menudo la mejor opción para ellos debe ser escapar. Ellos nunca deben estar completamente seguros de lo que están enfrentando y las descripciones demandan mucha vividez.

No obstante, no por ello los jugadores deben sentirse a salvo. Quizá algún encuentro con un NPC aunque no sea propiamente teorrífico puede ayudar. Del mismo modo que pueden colocarse toda clase de peligros en su camino sin que ellos hayan tenido ocasión de enfrentarse al verdadero monstruo.


9. Introducir un elemento de presión.

Esto puede variar mucho de acuerdo a las preferencias del narrador. En general cualquier cosa que suponga un tiempo límite para que los jugadores completen su tarea debe bastar para que la presión de los jugadores aumente. Si bien, esto por si sólo no es espelusnante, añade mucha presión, en especial en los momentos climáticos.


10. Jugar con la desesperación.

Colocar a los jugadores en un lugar aislado, con pocas esperanzas de escapatoria y ante un problema el cual parecieran no tener medios de resolver es una gran manera de ir sembrando el pánico. No obstante, siempre debe haber lugar para algo de esperanza, de otro modo los jugadores saltarían a la aventura desmotivados y pondrían poco cuidado en sus acciones.