jueves, 15 de julio de 2010

Killing Floor


Killing Floor es un juego cooperativo online con una premisa muy sencilla. Básicamente tienes que sobrevivir a una sere de embates de hambrientos zombies que quieren devorarte a ti y a tus compañeros. Esto puede sonar difícil pero cuentas con armas de fuego para repelerlos y entre cada oleada aparecerá una vendedora que cambiará el dinero que obtuviste matando zombies por armas, municiones y chalecos blindados.

La historia es bastante sencilla. Un laboratorio londinense llamado Horzine se ha dedicado a la experimentación genética y en un afán de crear a soldados perfectos ha creado una serie de criaturas espantosas que estaban hambrientas de carne. Un buen día, estas criaturas lograron escapar del laboratorio y salieron libres, desatando un caos en Londres.

Los zombies son variados y cada uno tendrá sus propias características. Desde los clots, que vagarán por el escenario y si te agarran no te dejarán ir, pasando por gordos gigantescos que escupen bilis venenosa, mujeres invisibles, arañas humanoides y al final, si resistes; el creador de todos irá por tu cabeza.

En cuanto a las armas, tendrás acceso a un arsenal que incluye pistolas, escopetas, rifles de asalto, rifles de tirador, ballestas, explosivos, lanzagranadas, lanzamisiles, granadas, lanzallamas y armas de cuerpo a cuerpo.

El jugador puede valerse de muchos medios para sobrevivir, como soldar puertas para retrasar el avance de los zombies, dejar explosivos que se activan cuando se acercan a ellos y curarte a ti mismo y a tus compañeros. Al final el trabajo en equipo y la organzación será lo que los saque adelante. También existen varios tipos de clase o Perks que le darán bonificaciones a tu personaje. Por ejemplo, el médico se moverá más rápido, su jeringa de curación será mucho más efectiva y el chaleco antibalas será más resistente y barato. El francotirador hará más daño con tiros a la cabeza. El especialista de apoyo podrá cargar más armas, soldará más rápido y tendrá bonificación con escopetas, etc...

Se puede decir que Killing Floor es un juego sumamente entretenido. Pone a prueba tu concentración y capacidad para trabajar en equipo. Está basado en el motor Unreal y surgió como un mod, aunque no por ello deja de tener mucha calidad. Es un juego para PC muy recomendable para los fanáticos del género y no es muy exigente en cuanto a Hardware. Una computadora con tres años de antigüedad es perfectamente capaz de correrlo.

Para finalizar, les dejo este video donde dos integrantes de VALSHK y estamos jugando.

lunes, 5 de julio de 2010

Cambiando el disco duro de un PlayStation 3 FAT de 40 GB.

La PS3 es una consola verdaderamente hermosa. No sólo es la más potente del mercado, sino que también tiene un soporte de multimedia muy amplio. Puedes usarla para ver videos, fotografías o escuchar música de manera sencilla y todo esto apenas salió de la caja y está conectado. (con las excepciones de los formatos wmv y aac que deben ser activados desde el menú de Ajustes.) Esto la convierte en un sistema de entretenimiento completo y fácil de usar.

A pesar de que el hecho de que el PS3 soporta muchos medios de almacenamiento, (CD, DVD, Blu-Ray, Flash Drives, discos duros externos, Super Audio CD, DVD de datos, CD de datos, BD de datos y en algunos modelos Sony MemoryStick, tarjetas SD y Compact Flash Card) esto no permite sacar el máximo provecho a los datos multimedia almacenados, ya que no permite usar las vistas previas en los menúes, organizar los datos en listas de reproducción o reproducirlos desde Life with Playstation. Aunque los modelos más recientes de PlayStation 3 Slim tienen más espacio en disco duro para almacenar estos datos, los modelos más tempranos de PS3 FAT (20, 40, 60 y 80GB) están más limitados en este aspecto.

Afortunadamente, esta limitación se puede superar de manera sencilla, sin necesidad de herramientas difíciles de conseguir y mejor aún, sin violar la garantía del sistema. Sólo es necesario cambiar el disco duro interno de la PlayStation 3. Sin duda suena a algo complicado, pero en realidad es algo que cualquiera puede hacer sin mayor contratiempo y en cuestión de un par de horas puede tenerse a la consola funcionando como antes, pero con una capacidad aumentada.

Sobre el Disco Duro.

La PlayStation 3 acepta cualquier disco duro SATA de 2.5'' para Notebook. Para éste tutorial usaré un disco duro de 250 GB y 5,400 RPM de la marca Toshiba que compré en MercadoLibre

Siéntanse en la libertad de escoger cualquier disco duro, de cualquier marca o capacidad. En algunos lados dicen que sólo es recomendable usar discos de 5,400 o 7,200 RPM a lo más. Pero no conozco una fuente oficial que indique esa restricción.

Para reemplazar el disco duro, harán falta las siguientes cosas.

De izquierda a derecha:

1 Un desarmador de cruz o phillips de cabeza pequeña.
2 Un destornillador plano o de paleta. También puede usarse un cuchillo de mantequilla o cualquier cosa con una cabeza plana y pequeña.
3 Un disco duro SATA de 2.5'' para Notebook.
6 Un disco duro externo con su cable USB. (También puede usarse una Flash Drive, con capacidad suficiente. Estos objetos serán necesarios para respaldar tu disco duro actual.

Pasos para reemplazar el disco duro del PS3.

El primer paso es conectar el disco duro externo a la consola. Después, ir al menú Ajustes => Ajustes del Sistema => Herramienta de Copia de Seguridad => Crear Copia de Seguridad. Después sólo hace falta escoger el medio de almacenamiento donde la información será guardada y la consola hará su trabajo. Mientras se crea la copia de seguridad, es aconsejable descargar la versión más reciente del Firmware de la PS3 a tu PC. Después, cuando el PS3 termine de crear la copia de seguridad, dentro de la carpeta PS3 de tu Disco Duro externo, crea una carpeta llamada UPDATE y guarda el archivo que descargaste.

El segundo paso consiste en quitar cualquier disco que tengas en la unidad de BD-ROM de tu PS3. Después, apaga el sistema y una vez hecho esto, apaga el interruptor encontrado en la parte trasera de la consola de modo que la luz roja de Standby se apague. Saca cualquier medio de soporte que esté dentro y desconecta absolutamente todos los cables, ethernet, corriente, HDMI, A/V etc...

Aquí empieza lo interesante. El tercer paso es llevar el PS3 a un lugar limpio donde puedas trabajar y localizar el panel de acceso al disco duro que se encuentra localizado en la parte que va hacia abajo si orientas tu consola verticalmente o bien a la izquierda, si la orientas horizontalmente. Cuando la hayas encontrado utiliza tu desarmador plano en la ranura que está a la derecha para retirar el panel como lo muestra la fotografía.

Cuando hayas retirado el panel, podrás observar un tornillo azul, usa tu desarmador de cruz para retirarlo y después tira de la pequeña manija que liberaste y retira la bandeja del disco duro con cuidado.

Con esto termina el tercer paso.

Notarás que la bandeja del disco duro tiene un total de cuatro tornillos. Dos en cada lado como muestra la fotografía. El cuarto paso consiste en retirar cada uno de estos tornillos con ayuda del desarmador y después quitar el disco duro que se encuentra ahí. Es importante no extraviar esos tornillos. Cuando hayas terminado éste paso, estarás listo para colocar el nuevo disco duro en tu consola.

El quinto paso es bastante obvio. Coloca el nuevo disco duro en la bandeja con cuidado de que las entradas queden del lado opuesto a la manija, en la parte expuesta y la etiqueta esté hacia arriba. Cuando esté en su sitio, asegúralo con los tornillos.

Después, introduce nuevamente la bandeja con el nuevo disco duro en la consola con cuidado de que la manija esté apuntando hacia afuera y deslízala hasta que entre completamente en su sitio. Atornilla la manija con el tornillo azul y tu desarmador de cruz y finalmente, vuelve a colocar el panel con cuidado.


El sexto paso es conectar nuevamente tu consola. Ethernet, corriente, HDMI (o A/V) según sea el caso. Enciende el interruptor de la parte trasera, vuelve a conectar el disco duro externo y enciende la consola.

Aparecerá un mensaje donde te piden que conectes un control con tu cable USB y presiones el botón PS. Después dirá que no encuentra los archivos del sistema, te pedirá que coloques un medio de soporte externo con el Firmware más reciente y que presiones al mismo tiempo los botones select y start. La consola se actualizará a la versión del Firmware del medio de almacenamiento y pedirá que llenes los datos de rigor como si fuera la primera vez que la enciendes. Al terminar, puedes entrar nuevamente al menú Ajustes => Ajustes del Sistema => Herramienta de Copia de Seguridad y selecciona la opción Restaurar Copia de Seguridad. Al terminar, ve al menú usuario, oprime el botón triángulo y elimina el usuario nuevo que creaste al encender tu PS3 si es que uno sigue ahí y listo. Tu PS3 ahora tiene un nuevo disco duro desde donde podrás abrir tu multimedia e instalar más juegos.

miércoles, 13 de enero de 2010

10 ideas para crear un ambiente terrorífico en un juego de rol

Después de mucho tiempo de meditar, he encontrado algunas pautas importantes que he decidido incorporar en los escenarios para juegos de rol de terror de ahora en adelante. Estas reglas han surgido de mi experiencia tanto de narrador como de jugador y las iré cambiando a medida que encuentre nuevas ideas y refine mis métodos.

1. Dejar que el jugador desarrolle apego con sus personajes.

La manera más sencilla de hacer esto es que creen un personaje con el que tengan muchas cosas en común o que incluso sean ellos mismos el PC, eso es particularmente sencillo en CoC. También es aconsejable mantener un ritmo más tranquilo al inicio de la aventura y permitir que cada jugador tenga oportunidad de lucirse un poco con él e incluso proporcionarle objetos que parezcan ser importantes.


2. Nunca permitir que el jugador comprenda por completo lo que pasa a su alrededor.

En un mundo predecible y bien definido, las personas suelen sentirse cómodas y a salvo con mucha facilidad. Para evitar esto, hay que asegurarse de que no entiendan todo lo que está pasando a su alrededor. Describir, algún hábito compulsivo de algún NPC, un extraño olor que no parezca tener un origen claro, un niño extraño que siempre los está mirando el la distancia. Incluso si un jugador ha reconocido a un potencial enemigo, éste actuará de manera extraña y ajena a sus expectativas. Todo esto los hará sentir incómodos e incapaces de adivinar de donde provendrá la siguiente amenaza.


3. Crear disyuntivas.

Si un jugador tiene un camino claro hacia la resolución de un conflicto, lo tomará sin importar lo difícil o atemorizante que sea el trayecto. Si por otro lado, tiene que elegir entre dos o más opciones sin estar completamente seguro ahí habrá problemas. Esto es sencillo de conseguir, simplemente basta con hacer que desconfíen de sus fuentes de información y proporcionarles alternativas no menos dudosas que las originales. Independientemente de que tomen el camino correcto o no, no será un viaje grato.


4. Controlar la atmósfera.

Un juego de terror debe jugarse durante la noche. De preferencia en un lugar frío y de ser posible aislado. Un campamento sería ideal, pero cualquier casa en una zona no muy agitada bastará. La iluminación debe mantenerse a un nivel bajo, si es posible. Para esto se pueden usar velas, linternas o un dimmer. La música es importante, pero no absolutamente necesaria, tampoco es un recurso del que se deba abusar. De preferencia debe ser más ambiental que otra cosa. El soundtrack de tu película de terror favorita puede servir. Algunas ideas buenas pueden ser Akira Yamaoka, Aghast o Lustmord.


5. Dejar el sistema a un lado.

Para los jugadores demasiado rigurosos con las reglas, esto puede ser difícil. Sin embargo, privilegiar el sistema sobre la narración puede ayudar a arruinar la atmósfera de una aventura de terror. Los encuentros en un juego de terror deben ser simples, gráficos y sangrientos. La pare numérica puede esperar, más aún, la parte numérica debe dejarse hasta el final. Una vez que el combate haya llegado a una resolución, pueden calcularse los daños tomados y las municiones gastadas.


6. Ser mesurado en la incorporación de escenas macabras.

Si a lo largo de un escenario los jugadores no hacen más que saltar de una escena sangrienta a la siguiente estás irán perdiendo su capacidad de impacto. Los cuerpos desmembrados, los charcos de sangre y las vísceras expuestas no deben ser algo que los jugadores encuentren de manera cotidiana y menos aún si el puro hecho de estar en ese lugar no es inherentemente un peligro del cual estén conscientes.

Cuando no se tiene certeza de si es seguro incorporar una escena macabra o no en un momento dado, la mejor alternativa será evitar su uso y optar por algo mucho más sutil. A veces un pequeño rastro formado por gotas de sangre seca, y algunas cosas rotas son suficientes para tener algún efecto en los jugadores. La descripción debe ser vívida y contener detalles que aunque por si solos no sean una amenaza, no hagan sentir a salvo a los jugadores.


7. Exclusión de la realidad.

Esto va muy de la mano con el primer elemento de la lista y es una gran antesala a escenas climáticas o bien puede ser la mejor manera de involucrar a los jugadores. La idea consiste en que, si la historia lo permite, ir adentrándolos en una realidad a la que no pertenecen. No es complicado y el único límite es la imaginación del narrador. Puede que las cosas parezcan cambiadas de sitio, que vean a personas que saben que están muy lejos de donde están, que una pintura acuse cambios ligeros en la escena que mostraba. Cualquier cosa que haga sentir a los jugadores que se están adentrando a un sitio donde lo imposible puede tener lugar.


8. Mantener los encuentros al mínimo.

Los juegos de terror no son como D&D. No hay un botín que reclamar ni experiencia para fortalecer a tu personaje. Un juego de terror se trata de supervivencia, eso es todo. Con esto en mente, los encuentros nunca deben ser oportunos ni bienvenidos. Los horrores a los que los jugadores se enfrentan deben se abrumadores y a menudo la mejor opción para ellos debe ser escapar. Ellos nunca deben estar completamente seguros de lo que están enfrentando y las descripciones demandan mucha vividez.

No obstante, no por ello los jugadores deben sentirse a salvo. Quizá algún encuentro con un NPC aunque no sea propiamente teorrífico puede ayudar. Del mismo modo que pueden colocarse toda clase de peligros en su camino sin que ellos hayan tenido ocasión de enfrentarse al verdadero monstruo.


9. Introducir un elemento de presión.

Esto puede variar mucho de acuerdo a las preferencias del narrador. En general cualquier cosa que suponga un tiempo límite para que los jugadores completen su tarea debe bastar para que la presión de los jugadores aumente. Si bien, esto por si sólo no es espelusnante, añade mucha presión, en especial en los momentos climáticos.


10. Jugar con la desesperación.

Colocar a los jugadores en un lugar aislado, con pocas esperanzas de escapatoria y ante un problema el cual parecieran no tener medios de resolver es una gran manera de ir sembrando el pánico. No obstante, siempre debe haber lugar para algo de esperanza, de otro modo los jugadores saltarían a la aventura desmotivados y pondrían poco cuidado en sus acciones.

sábado, 2 de enero de 2010

Uncharted 2: Among Thieves - Reseña personal.

Bueno, como son mis vacaciones he decidido desempolvar al fin mis controles de PS3 y sentarme a jugar un rato. Descubrí entonces que en mi repoertorio a Uncharted 2, un juego que estaba catalogado entre los mejores para la consola y que no lo había jugado, así que decidí ponerlo en mi lista de prioridades.

El juego te coloca en los zapatos de Nathan Drake, una especie de cazador de tesoros al estilo Indiana Jones aunque sin el látigo. Y es ahí por donde debo empezar, si bien, muchos personajes de ese estilo casi siempre son bidimensionales, Drake es un personaje muy bien trabajado de principio a fin. A lo largo del juego, va mostrando rasgos de su persona, no solo en los cortes cinemáticos, sino también en diálogos in-game. Evidenciando no sólo la actitud superficial que tiene hacia el mundo sino dejando entrever también su verdadera naturaleza como persona. Esto hace que el juego cumpla bien uno de los principales propósitos de muchos juegos modernos y eso es narrar una historia.

La trama del juego gira en torno a la búsqueda de la piedra Cintamani, un zafiro gigantesco de gran valor. Con ayuda de pistas dejadas por Marco Polo, Drake comienza su recorrido en busca de la mítica tierra de Shambhala, lugar donde sospecha se encuentra la piedra. Pero el camino hacia ese lugar no es sencillo y a menudo da giros sorprendentes mientras que llevan al jugador por un recorrido a través de muchos lugares fascinantes, desde Asia Menor hasta el Tíbet. Todo el tiempo, con la participación de persoanjes secundarios igualmente desarrollados e interesantes.

En cuanto a la música, esta siempre resulta un acompañamiento perfecto para la situación que se está viviendo en el juego. Acentuando el carácter aventurero, construyendo suspenso cuando es necesario y nunca dejando entrever más allá de la cuenta lo que se avecina en la historia.

Otro aspecto importante y muy bien manejado son las cámaras. Aunque la mayor parte del tiempo esta tiene una perspectiva de tercera persona controlada por el jugador, con frecuencia estas adoptan posturas idóneas que dirigen la atención hacia donde es necesario. La pantalla de juego casi siempre permanece limpia de indicadores, acentuando la impresión de que se está en una película y las escenas cinemáticas no son prerrendereadas, lo que hace que la transición para dejarlas sea bastante sutil, haciendo que avance de manera fluida.

Otro gran aspecto de este juego son las caracterizaciones de voz y efectos de sonido. El trabajo de los actores es estupendo y nunca hay un sólo diálogo que desentone con el ambiente del juego. Del mismo modo, los efectos de sonido son espectaculares y sin duda ayudan proporcionar la atmósfera cinemática que pretende dar.

Los gráficos de este juego deben ser una de las mejores cosas que he visto. Los colores le dan una vida y un carácter que no le pide nada a la fotografía de muchas de las mejores películas. Los escenarios están recreados de manera muy meticulosa y prestando mucha atención a los detalles, lo cual es muy importante para crear un entorno convincente para los jugadores. Los ambientes son una gran combinación de objetos, iluminación y animación que permiten al mundo del juego cobrar vida y presentar un extraordinario realismo.

Del mismo modo, la potencia del procesador cell del PS3 se hace presente al dotar a los personajes de vida con representaciones magníficamente detalladas de sus expresiones faciales al punto donde la mirada o el gesto de alguno de ellos basta para comprender lo que está pensando. A su vez, la animación de ellos no sólo es bastante fluida, sino que también demuestra un gran trabajo de captura de movimiento y pocas veces luce antinatural.

El sistema de control del juego es sumamente sencillo y la curva de aprendizaje es tan llana que a los pocos minutos se siente como si se llevara toda una vida jugándolo. No obstante esto, la acción que ofrece el juego y las capacidades del personaje son bastante amplias. El animation blending ayuda mucho a esto, ya que permite realizar casi cualquier combinación de movimientos que al jugador se le venga a la mente. La sencillez del esquema de control va muy de la mano con la naturaleza juego y permite que las acciones puedan llevarse a cabo con increíble rapidez y precisión, convirtiendo como en pocas ocasiones al control en una extensión del jugador y al mismo tiempo lo dota de grandes capacidades sin recurrir a secuencias complicadas de botones. Ya sea en medio de un tiroteo o trepando por una escarpada montaña, la respuesta siempre es buena y no hay que pensar mucho para realizar alguna acción determinada.

En cuanto al gameplay, la dinámica se divide en tres aspectos, combate, puzzle y plataforma. Cada uno de los cuales está bien realizado. En combate, el juego ofrece una amplia variedad de armas: Pistolas, rifles de asalto, escopetas, rifles de francotirador, pistolas automáticas, escudos blindados, ametralladoras montadas, lanzamisiles, lanzagranadas... el juego tiene de todo y cada una de las armas está muy bien lograda, y tiene características propias desde la elevada cadencia de tiro de la M-14 hasta el sonido inconfundible de la Kalashnikov. La inteligencia artificial de los enemigos es notable, quienes a menudo intentarán atacar al jugador desde varios ángulos y buscarán trabajar en conjunto para sacarlo de algún punto de ventaja. Para los tiroteos el jugador dispone de muchas herramientas, como ponerse a cubierto con el toque de un botón, disparos con precisión, disparos ciegos y la capacidad de abrir fuego incluso cuando el personaje está corriendo o colgando de alguna saliente. El combate cuerpo a cuerpo a menudo puede ser demasiado simple y repetitivo, aunque visualmente es impresionante y se vuelve un recurso de uso constante a lo largo del juego y al ser combinado con los disparos permite al jugador ganar ventaja. Otro elemento interesante de este aspecto del gameplay es el uso de ataques sigilosos, lo cual añade más opciones a un jugador al momento de decidir por el curso de acción para pasar por una determinada zona.

En cuanto al elemento puzzle del gameplay, es una parte fundamental en un juego que trata sobre explorar antiguas ruinas y desentrañar secretos. Recuerda un tanto a Tomb Raider aunque sin dudarlo lo acertijos son más sencillos aunque no por ello dejan de ser una parte significativa. Muy a menudo esto y el elemento de juego de plataformas llegan a mezclarse mucho.

Por último, el elemento de plataformas realmente refiere a la manera en que Drake tiene que moverse por un escenario. Si bien, esto puede ocurrir al mismo tiempo que una pelea o como requerimiento para hacer un puzzle, existen partes del juego en las que el único propósito es llegar de un lugar a otro atravesando obstáculos. La movilidad de Drake es bastante ágil y fluida y los controles son sencillos. La mayor parte del tiempo habrá que andar buscando salientes en los edificios o en el terreno o ir saltando de un lado a otro, muy al estilo de Assassin's Creed. La acción incluye también balancearse de cuerdas o pasamanos y trepar por tubos. La mayor parte de los movimientos se controlan con el stick análogo y el botón X y el botón triángulo funge como botón de acción. Esto es bastante sencillo de manejar y no demerita la acción vivida a lo largo del juego, sino que permite que sea ágil, pasando de una escena intensa a la siguiente en poco tiempo.

El juego también incorpora un sistema de recompensas y cacería de tesoros ocultos a lo largo de todos los escenarios, esto ayuda a a ir desbloqueando capacidades y características tanto de la historia como del modo online.

No obstante, Uncharted 2 no es perfecto, uno de sus principales problemas es que a menudo no queda muy claro el rumbo que se debe tomar, lo cual no siempre es bueno en escenarios grandes y complejos. Aunque a menudo ofrece pistas para retomar un camino perdido, no se puede depender de ellas. Esto es molesto porque con frecuencia rompe la fluidez del avance mientras el jugador pasa tiempo escalando paredes o saltando al azar hasta que logra dar con el lugar indicado. También de vez en cuando hay unos glitches menores aunque algunos de ellos, en la escena del tren en particular, terminan con Drake muerto.

En general este es un gran juego que tiene que ofrecer mucho en todos aspectos: historia, modo de juego, controles, música y gráficos. Sin duda es una joya para los amantes del género de la aventura y una experiencia grata para el videojugador en general. Incluso la simpleza de los controles y la espectacularidad de las escenas podría ser del agrado de personas que no juegan de manera asidua. En una escala del 0 al 10 con cero como pésimo juego y 10 como algo completamente recomendable, yo le daría un 9.


sábado, 31 de octubre de 2009

Nintendo DS, una burla a los usuarios.

Hace no mucho salió a la venta la consola portátil Nintendo DSi. La tercera de la familia DS, la cual incorporaba dos cámaras digitales y pantallas ligeramente más grandes como adición a su predecesora, la Nintendo DS Lite.

Ahora bien, apenas un año después de su lanzamiento en Japón, se ha anunciado la consola Nintedo DS XL. Incorporando nuevo software y pantallas significativamente más grandes que las del DSi. Sin incorporar otro tipo de modifiaciones.

Mi pregunta es ¿qué pretende Nintendo con lanzar nuevo hardware? A decir verdad esto sólo refleja poco profesionalismo por parte de la industria y una falta de respeto hacia los jugadores. Principalmente por el hecho de que la adquisición de un nuevo modelo de consola representa un impacto para el bolsillo de los jugadores y normalmente se espera lo mejor que pueda ofrecer. Sin embargo, al poco tiempo surge un modelo nuevo que además, no incorpora tecnología nueva o mejoras significativas.

Para ver esto, comparemos la familia de consolas Game Boy, una de las más grandes e importantes de Nintendo y la manera en la que ha ido evolucionando:

Consola: Game Boy
Año de Lanzamiento: 1989
Mejoras con respecto a su predecesor: N/A
Notas: Primera consola de la familia.

Consola: Game Boy Pocket
Año de lanzamiento: 1996
Mejoras con respecto a su predecesor: El aprovechamiento de nueva tecnología para reducir el tamaño de manera considerable y reducirla a la mitad de su peso. Además de reducir la alimentación de 4 a solo 2 baterías AA.
Nota: Usa los mismos cartuchos que el Game Boy.

Consola: Game Boy Color.
Año de lanzamiento: 1998
Mejoras con respecto a su predecesor: Mejoras significativas en las gráficas incluyendo la incorporación de color sin perder el peso ligero y el bajo consumo de energía de sus predecesoras diferenciándola de sus competidoras.
Notas: Retrocompatibilidad total con juegos de Game Boy y Game Boy Pocket.

Consola: Game Boy Advance
Año de lanzamiento: 2001
Mejoras con respecto a su predecesor: Graficas mejoradas, mejor capacidad del sistema. Mayores controles.
Notas: Total retrocompatibilidad con juegos de GB y GBC.

Como pueden ver, a lo largo de una década, hubo cambios sustanciales en las consolas de Nintendo. Si bien, hubo varios modelos de la Game Boy Advance, mayoría eran meramente estéticos y no cambiaban la experiencia de los jugadores. Ahora veamos la evolución de la consola Nintendo DS.

Además cada una de estas nuevas consolas acompañó a un cambio de generación, lo que iba de la mano con la evolución natural de las consolas de videojuegos.

Consola: Nintendo DS.
Año de lanzamiento:2004
Mejoras con respecto a su predecesor: N/A
Notas: Ranura adicional para retrocompatibilidad con juegos de GBA,

Consola: Nintendo DS Lite
Año de Lanzamiento: 2006
Mejoras con respecto a su predecesor: Menor peso, reposicionamiento del micrófono, control de luminosidad de la pantalla.
Notas: Conserva la ranura adicional, permitiendo retrocompatibilidad con juegos de GBA.

Consola: Nintendo DSi
Año de Lanzamiento: 2009
Mejoras con respecto a su predecesor: Pantallas más grandes, adición de dos cámaras digitales al frente y detrás dela consola.
Notas: Retrocompatibilidad eliminada así como la capacidad para usar algunos accesorios.

Consola Nintendo DS XL
Año de Lanzamiento: 2010
Mejoras con respecto a su predecesor: Mejor tamaño, software incluido.
Notas: Tampoco dispone retrocompatibilidad.

Como pueden ver, todas las consolas de la familia DS pertenecen a la 7ma generación. Ninguna de ellas ha introducido una mejor significativa o tecnologías nuevas. A veces parece que los modelos nuevos sólo "parchan" problemas que presentaban las anteriores y que pudieron haber sido previstos con un diesño cuidadoso.

La adición de las cámaras digitales, si bien interesante, no ha probado darle un valor agregado al DSi, sobretodo porque muchos teléfonos celulares también tienen cámaras portátiles con mayor resolución y capacidad para transmitir los datos a otros medios de almacenamiento de maneras distintas. En general, una persona que posea un sistema DSi no podrá jugar todos los juegos del mismo modo que alguien que posea una DS Lite. La DS XL, como su nombre lo indica es una versión mayor a la anterior sin ofrecer algo verdaderamente nuevo.

Para ser honesto, reconozco que toda consola de videojuegos admite espacio para la mejora. Pero si esta se lleva a cabo de manera cuidadosa, difícilmente serán necesarios más de dos modelos para asegurar que una consola tenga todo lo que puede ofrecer. Este lanzamiento reiterado de nuevos modelos lejos de ser algo cuidadoso y analizado resulta ser torpe y molesto.

A decir verdad, el lanzamiento de una nueva consola solo deprecia a sus predecesoras de manera innecesaria y desalienta la adquisicón de esta. Ya los jugadores no podrán saber si lo que adquieran será algo definitivo y garantizará poder jugar con todos los videojuegos que han salido para esa familia de consolas. Es difícil tomar con seriedad a una empresa en la que se dan esas situaciones.

Espero que Nintendo recapacite sobre estas políticas, puesto que es una gran empresa y que la mayor parte del tiempo se ha caracterizado por lanzar productos de calidad que aseguran el entretenimiento de sus compradores. Hasta entonces, seguiremos lamentando el lanzamiento innecesario de nuevas consolas de videojuegos.

domingo, 11 de octubre de 2009

La Partida.

Era raro para mí tener esta clase de encuentros. A menos que mi memoria me engañe era la primera vez que hacía algo parecido. Salí de la estación de metro y caminé dos cuadras antes de doblar una esquina y avanzar dentro de un callejón hasta encontrar una fachada color café cuya puerta metálica comenzaba a ser carcomida por el óxido. Golpeé tres veces y la puerta se abrió, conduciéndome a un ambiente enrarecido por el humo de los puros y al menos una docena de voces hablando a volumen alto al mismo tiempo.

El hombre de la entrada tomó mi abrigo y me señaló las escaleras. Parecía reconocerme aunque a mí no me resultaba familiar. Mientras subía, miraba las mesas pequeñas y apretadas mientras escuchaba como golpeaban con fuerza las fichas de dominó sobre la superficie de madera. Era muy molesto. A medida que ascendí al piso siguiente, el sonido se amortiguó y respiré un aire más fresco que descendía gratamente. Cuando subí el último escalón había un silencio casi sepulcral.

El piso de arriba lucía mucho más despejado, la brisa fresca entraba por las ventanas y las mesas estaban mucho más espaciadas. Apenas habíamos cuatro personas: dos ancianos enfrascados en una partida de ajedrez, mi contrincante y yo. Ocupé mi lugar frente a él y lo salude con una reverencia. Entre nosotros estaba el goban1, completamente vacío, tal cual un campo de batalla en el que aún los ejércitos se preparaban para entrar.

Onegai shimasu2— murmuré presionado por el abrumador silencio del recinto. Mi oponente inclinó su cabeza y devolvió el gesto, después se dispuso a hacer el nigiri3 y sacó del goke4 un puñado de piedras blancas que produjeron un sonido hueco al ser soltadas sobre el goban. Yo puse dos negras pero después del conteo comprobé que no adiviné y tendría que jugar con blancas. Intercambiamos nuestros goke y nos dispusimos a comenzar la partida.

Su primer movimiento fue Moku-Hazushi5, respondí con Komoku6, siguió con Hoshi7 en la esquina y yo hice nuevamente Komoku. Hice Keima8 para asegurar las esquinas y continué jugando en las orillas. El juego avanzaba y el goban comenzaba a llenarse. Sin embargo había algo en el desarrollo del juego que me incomodaba desde que este había empezado. Alguna especie de premeditación o doble inteción que se ponía de manifiesto jugada tras jugada, dejando sus huellas en los patrones que adoptaban las formaciones de piedras.


Clac, una piedra cayó. Ahora mi formación estaba enlazada. Clac, otra piedra atacaba a un grupo distante. El sonido del cristal con la madera se repetía rítimicamente. Clac, una piedra solitaria ahora estaba atrapada en un Shichou9, no habría manera de salvarla. “Maldición”, pensé.

Un sudor helado bajaba por mi frente. De repente el ambiente parecía tan agobiador y asfixiante como el de la planta inferior. Recorrí con mi vista el tablero una y otra vez, pensando en el desarrollo del juego hasta ese punto. Aquello no era posible, las jugadas no eran aptas, no eran las mejores. Sin embargo reposaba en ellas un significado más profundo. Eran asimétricas, desordenadas y aún así eficaces. Cada una de ellas con una justificación inmediata pero no parecían encaminadas por una estrategia, pareciera el juego de un principiante, y aún así parecía demasiado perfecto, demasiado premeditado.

Clac, mi formación había sido cortada. Podía mantener al grupo con vida, pero mi ataque estaba cerrado. Clac, un Kosumi10, ya no me sería posible avanzar y conectar dos grupos para que se mantuvieran con vida. Me sería fácil capturar al grupo de piedras, pero la jugada frustró mis planes. Intenté forzar una guerra de Ko11, pero mi oponente la ignoró. Clac, Tsuke12, una jugada horrible, casi dolorosa a la vista. Contrataqué uniendo mi Keima y amenazando con hacer un Shichou.

El juego avanzaba y me era imposible salir de una situación incómoda. Las jugadas de mi oponente no eran buenas, pero me limitaban. No respondía a ninguna de mis provocaciones y parecía anticiparse a mis tácticas, cortándolas de tajo. ¿Era ese el propósito de este juego? ¿Para eso había sido arrastrado hasta aquí? No era la primera partida que jugaba con mi oponente, antes ya habíamos jugado, de manera amistosa. Recuerdo el día en que se aproximó a mí, guiado por mi peculiar manera de juego que me había ganado alguna fama en los salones de Go. Tuvimos muchas partidas de Shidou Go13 juntos, intercambiando impresiones y estrategias. Conoció mi manera de juego a tal punto que sabía como impacientarme. Y aún así, en la partida que jugábamos, en todos movimientos había una validación que tenía al menos un poco de sentido. Una justificación que no iba más allá del propósito oculto de hastiarme. Cada tirada era como una burla a mí, pero la mirada de mi oponente permanecía serena.

Para ese momento había perdido la concentración por completo. Las jugadas me habian sacado de balance a tal punto que ya no sabía lo que estaba haciendo. Respiré profundamente y estudié nuevamente el tablero. Era un juego simple, había coyunturas que podían aprovecharse. Sin embargo, yo no podía continuarla. Sabía que algunas jugadas podrían ponerme a la delantera con facilidad, pero era inconcebiblemente monstruoso para mí hacerlas. Todas ellas reflejaban en su trasfondo algo completamente ajeno a mí. Conté con calma los puntos del tablero; yo iba ganando.

Sin embargo, la partida no había llegado a su fin. La victoria no era objeto de mayor complicación para mí, salvo por el hecho de que me era imposible. Plasmado en el camino que me conduciría al triunfo había el retrato de una persona abominable, completamente distinta a mí. Cada jugada me iría acercando a aquello que tanto odio y eso estaba tan claro y manifiesto que se me revolvía el estómago. Miré el tablero una y otra vez y era evidente que no tenía escapatoria. Sentía la mirada expectante de mi oponente mientras mis dedos se hundían en el goke.

Abrumado, mis sentidos se agudizaron y comencé a escuchar el susurro del viento colándose por las ventanas, escuchaba la respiración tranquila de mi oponente y sentía el frío tacto de las piedras que rodeaban mis dedos. Sabía cuál era la primera jugada, pero no quería hacerla. Respiré profundo y repasé mentalmente lo que había pasado hasta ese momento. Yo iba ganando y aún así me sentía acorralado. Tomé una piedra y la sujeté entre mis dedos. ¿Jugaría hasta descender por aquél camino tan despreciable? No, aquello nunca había sido una alternativa para mí. Devolví la piedra al goke.

Arimasen14.— musité y de inmediato arrastré todas las piedras al centro del goban. Ya no quería ver esas jugadas frente a mí. Sin embargo, seguían dibujadas como fantasmas en el tablero, como una fuerte impresión que mi memoría no borraría. A donde quiera que miraba, mi mente recreaba aquellas formaciones. Me dispuse a limpiar el goban y devolver las piedras a sus respectivos goke, esperando que la tarea desocupara mi mente. Al final lancé un suspiro.

Arigato Gosaimashita15.— Susurró mi oponente. Lo miré directo a los ojos y permanecí en silencio. Después bajé por las escaleras y me fui de aquél lugar, esperando poder olvidar esa partida en el camino de vuelta.






1El goban es el tablero donde se juega al go. Consiste de una superficie atravesada por 19 líneas horizontales y 19 líneas verticales en cuyas intersecciones se colocan las fichas o piedras.

2Onegaishi masu, una frase de saludo entre jugadores de go en japonés. Literalmente quiere decir “Concédame este favor”. Es una frase que normalmente intercambian dos jugadores al inicio de una partida.

3El nigiri es el proceso mediante el cual se sortea el color de piedras que será usado por los jugadores. Se traduce del japonés como “agarre” y toma su nombre de que un jugador debe tomar un puñado de piedras blancas y colocarlas sobre el goban ocultándolas con la mano, el otro debe colocar frente a él una piedra negra si cree que es un número impar o dos si cree que es par. Si adivina, podrá usar las piedras negras teniendo así el beneficio de la primera jugada.

4Recipiente donde se guardan las piedras.

5Una apertura cerca de una esquina, se caracteriza por su agresividad

6Una apertura defensiva, busca obtener la mayor cantidad posible de territorio de una esquina.

7Una tirada en el punto estrella o Hoshi recibe ese nombre, es una apertura moderada y muy cumún.

8Tirada parecida al movimiento del caballo en ajedrez. Asegura las esquinas cuando jugada después de un Kumoku.

9Shichou o escalera, una formación sin escapatoria. Sólo puede romperse encaminándola a una piedra aliada, si llega a a una orilla, la captura es automática.

10Jugada ofensiva o defensiva que consiste en contectar en diagonal a dos piedras el mismo color.

11Ko significa eternidad en japonés, es una regla que impide hacer una jugada que revierta la anterior. Una guerra de Ko consiste en aprovechar esa regla para cambiar la iniciativa del juego y capturar piedras.

12Una tirada adyacente a una piedra enemiga, no es una buena jugada si se usa contra una formación fuerte.

13Partida de Go comentada, se utiliza para enseñar.

14Japonés, literalmente quiere decir No hay nada (que hacer). Es una frase de uso común que indica que un jugador ha admitido su derrota.

15Una fórmula de agradecimiento que usualmente se intercambia entre jugadores como una cortesía al terminar una partida.


El Go.


De un tiempo a acá me ha nacido una obsesión por el Go que algunos categorizarían de algo malsana, aunque nada de extrañarse para quienes me conocen. Esto surgió a raíz de que leyera un libro titulado "El Ocho" que me obsequiaron en mi cumpleaños pasado. Si bien, la trama del libro gira en torno al ajedrez, en realidad terminó por avivar mi vieja afición por el juego.

El Go es un juego que se originó en China hace más de 4,000 años y que fue muy popular en el lejano oriente difundiéndose por Corea y Japón. Sin embargo, este se mantuvo relativamente desconocido para el resto del mundo hasta principios del siglo.

El go se juega de manera tradicional en un tablero que consiste en 19 líneas verticales y 19 líneas horizonales conocido como goban. Sobre el cual, dos jugadores colocan de manera alternada una serie de fichas o piedras. El objetivo fundamental del juego es rodear la mayor cantidad posible de territorio con piedras de un color.

El go es un juego que tiene reglas sencillas, sin embargo, su desarrollo es sumamente complicado. Dadas las posibilidades que permite explorar, el go se vuelve en un juego imposible de dominar debido a la gran cantidad de permutaciones y a la capacidad de análisis que se requiere entre combinar dos jugadas básicas, aquella que refuerza una formación de piedras y aquella que captura más territorio.

Uno de los aspectos más fascinantes del Go radica en su extrema complejidad. Se considera que supera al ajedrez debido al vasto número de partidas posibles, lo que hace posible a cada jugador expresar su individualidad en el tablero. En todo momento el avance de la partida puede sufrir, ya que no se juega de manera local, sino que todo el tablero está relacionado y una serie de tiradas que en un momento parecen aisladas terminan afectando el resultado global de la partida.

El Go es considerado por muchos el juego de mesa más desafiante. Sus reglas son fáciles de aprender y las posibilidades que permite explorar son inconmensurables. En lo personal, es un juego que me gusta mucho, a pesar de que apenas soy un principiante (25 kyu), sin embargo disfruto mucho de mis partidas y quiero mejorar.

Otra cosa que tiene el Go, es que es un juego sumamente elegante. Desde el sorteo de colores hasta el final de la partida es como una gran ceremonia celebrada entre dos jugadores. El Go no sólo es un juego, sino también una filosofía, una forma de ver la vida y al mismo tiempo un reflejo de uno mismo. Espero que aunque la obsesión pase, siga pudiendo disfrutar de una buena partida de Go y espero que esto despierte el interés de alguien que adopte este bello pasatiempo